「Vtuberの雑学メモ帳」

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【Blender初心者】美少女サキュバス作り④髪ボーン&UV展開

今回はBlender初心者オリジナル美少女サキュバスキャラモデリングに挑戦した過程④をまとめていくぜ!

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◆いままでの作業過程

>①キャラデザ&概形モデリング
>②髪モデリング&バランス調整
>③体のボーン&服のウェイト

◆UV展開

※やり方は【ふさこさんの講座:UV展開】を参照。

Blender UV展開 顔 1
▲顔のUV展開。
髪の落ち影はメッシュにする予定だから、土台を左右対称のUVにし、瞳だけ左右非対称のUVにしてみた。
(Mirrorモディファイアの[Mirror U]設定にチェックするとUVが分離し左右非対称になる)
blender 髪 UV展開 1
▲髪のUV展開。
前髪は右手側の[1]➡[U]➡[Project from View]で正面視点からUVを展開した。
横髪はN窓の[Rectify]でまっすぐなUVにした(全部やった方が良かったのかな?)。
blender 髪型 ツインテール 1
▲ついでに細い毛束髪同士の隙間頭頂部前方のインテーク部分毛先を整えたから、前回より可愛い髪型になってると思う!
横髪とツインテールは、カーブで土台を作った後にメッシュ化し、ふさこさんのやり方で髪表面に毛束を足しつつ毛先も切り裂いて細かくした。
前髪はPlaneから作って毛先を細かくしていくと良いかんじになる。
blender 体 UV展開 1
▲胴体は側面にシームを入れて、Project from Viewで展開した方が良かったかも。
あと、手も黒手袋だから、アウトラインを考えると洋服用マテリアルと一緒にすれば良かった…!
blender UV展開 服 1
服のSolidifyを適応し忘れたけど、一通りUV展開と配置が終わった状態。
(ととたん講座の時よりは)だいぶ綺麗に展開できた気がする。

以下は個人的な復習メモ

  • 綺麗に展開できるまで、シーム線(Ctrl+E➡Mark Seam)の位置を試行錯誤する。
  • ①オブジェクトモードでパーツ選択>②編集モードで全選択>③[U]>④[Unwrap]または右手側[Num1]➡[Project from View]からUV展開していく。
    (Project from Viewは、正面視点の形を維持したまま展開する時に使う)
  • 展開図選択後に[P]を押せば、再展開されないようにピン留めしておける。
    (P➡左下欄で[Clear]にチェックするとピンを消去できる。Alt+Pでも消去可)
  • 内側と外側(または表側と裏側)の境界線にシームを入れると良いかんじになる。
  • シーム線挿入後、[3]➡[L]で塗り分けたい面を別々に選択できるか確認する
    別々に選択できない時はシームを入れる場所が間違ってるので、正解が出るまでシーム線を入れ直す。
    (頂点からパーツを選びたい時は[1]か[2]➡[L]で選択、透過表示は[Alt+Z])
  • 直線にできそうなところは、[Rectify]で直線のUVにしておくと塗りやすい。
    ※左上の矢印アイコン(UV同期)がONだとRectifyなどを実行できないから注意。
  • 向きが反対だったら[Mirror H(左右反転)][Mirror V(上下反転)]で修正。
  • 左右非対称で塗りたいパーツは、Mirrorモディファイア欄の[Mirror U]設定にチェックを入れる。
  • UVの水平揃え・垂直揃え・真ん中揃え・上下左右揃えは、それぞれ長方形+棒線が書いてあるボタンから実行できる。

◆髪と羽と尻尾のボーン入れ

※やり方は【ふさこさんの講座:②髪&羽④尻尾】を参照。

ふさこさんに教わった通り、揺らすためのボーンを作る➡ウェイト転送用の板を作る➡板にウェイトを設定➡DataTransferモディファイアでウェイト転送する手法を使った。

blender ツインテール 揺れ 1
▲正面の髪揺れ(横髪だけ2段ボーン、前髪とツインテール部分は1段ボーン)。
blender ツインテール 揺れ 2
ツインテールだと後ろ髪を揺らさなくて済むため、普通の髪型より設定が楽だった!

作るのが楽で可愛い髪型…最高すぎるw
この調子だとオリキャラは全員ツインテールかポニーテールになりかねない!!

◆動きのテスト

  • 体のウェイト設定が一通り終わったら、VRMデータを仮出力(Aから全選択➡F4➡Export➡VRM)し、VRM Live Viewerで動作確認してみると良いかも。
  • 作業中に仮出力する場合、VRM設定欄空欄から抜けてるRボーン&Lボーンを手動指定すれば出力できる。
  • 2回目以降は初回で出力したVRMに上書き保存すればボーンの再設定が不要。

blender 動作確認 vrm 仮出力
細かい設定をしていないのでマテリアルや揺れ物は反映されないけど、作業中でも簡単に動作確認できるため、体のウェイト&ボーン&頭身バランスを修正しやすい。

※自分の場合腕が短すぎたため、胸の下(肋骨の下)に肘&股下に手首が来るよう修正した。
腕の長さは動かしてみると違和感に気付きやすい。
まだ修正できてない膝下&腕の棒っぽさも気になるから要修正かなぁ…。

作ったばかりのキャラが可愛く踊る姿を見るとモチベーションが上がるので、一旦動作テストした方が良いと思う。

(とりあえず化け物みたいな動きはしてなかった。
ちゃんと人間らしく踊ってくれて一安心!)

◆次回やりたいこと

  • ①モディファイア(SolidifyやMirror)&オブジェクト名を整理する。
  • ②歯&口内を作ってUV展開する。
  • ③サブスタンスペインターでベイクしてテクスチャーを塗る。

Blender側で仮塗りしたし、このままBlenderで塗り進めたくなっちゃってるんだけど、今回はふさこさんの講座を復習するためにサブスタへ持って行って塗る予定

たぶん、慣れればサブスタで塗った方がクオリティは高くなるはず!
(※光や影のグラデーションを自動でかけられる点、大量のカスタムブラシが使える点、テクスチャの貼り付けが楽な点、マスク機能やレイヤー機能が充実している点、レイヤーフィルターを重ねられる点など、Blenderには無いメリットが数多く存在するため)

ただ、情報をいろいろ調べてみたところ、Blenderだけで塗るなら無料アドオン「Ucupaint」もかなり良いらしい。
レイヤー分けなどをサポートしてくれる超優秀アドオンとしてオススメされてたから気になる。

◆感想とか

  • UV展開は始めるまでが億劫で数日ほどサボってしまった…。
  • でも、一旦始めちゃえば案外サクッと終わる
    元気がある日に一気に進めると良いのかも!

blender 初心者 モデリング 挑戦 つくってみた オリジナル 美少女キャラ ブレンダー 20240919
Blenderに慣れたこともあり、講座初見の時より髪型がだいぶ可愛くなってきた!
ごちゃごちゃした髪型を綺麗に作ろうとすると、VroidよりBlenderの方が楽だと思う

VRoidの手描きヘアーは貫通したり隙間があいたりしないように整えるのが難しいし、プロシージャル編集で上記みたいな髪型を作るのもパーツ数が増えまくりで超大変。

Blenderの場合、自分で揺れ物設定やUV展開をしなきゃいけない点だけ面倒だけど、モデリング自体は粘土をいじるような感覚で行えるので楽しい!

できればこの勢いで10月~11月中にテクスチャペイントパートを終わらせておきたい。

ただ、9月末には「スローンアンドリバティ」「運命のトリガー:The Novita」など面白そうな新作ゲームがいろいろ始まっちゃうから予定通りに進められるかどうか…w

スロリバが事前の悪評を裏切ってエリオンやアルビオンみたいな殺伐ハクスラMMOに仕上がってたら嬉しいんだけどな~…実際どうなんだろう?

今はあまりにも面白いMMOが無さすぎて、作業ゲー欲を解消するだけならMMOよりBlenderやTFDで遊んでる方が面白い(悲しみ)。

Blender初心者のモデリング挑戦記まとめ。