「Vtuberの雑学メモ帳」

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【Blender初心者】美少女モデル作成動画:リギング④袖・尻尾

ふさこさんのロリ3D美少女解説動画「リギング/ウェイトペイント④袖・尻尾編」をやり終えたので、復習用メモとして覚えたBlenderのコマンドや操作方法をまとめていくぜ!

  • ふさこさんの動画を見ていない人には意味不明な復習用メモだと思う!

▼本文は「続きを読む」からどうぞ~!

◆参考動画(必見)


▲ふさこさんのリギング&ウェイトペイント解説動画:④揺れ物(袖・尻尾)編。

◆袖の下準備(0:00~)

棒人間欄から全Layerのボーン表示>ポーズリセットしておく。

  • ①肩に最も近い袖のループを選択>Shift+S➡Cursor to Selected>揺らしたい袖の部分を選択>[ . ]から[Individual Origins]に変更>RXで袖下を背中側へ回転させる(=腕を下げた時の貫通対策)。
  • ②揺らしたい袖の部分を再選択>Shift+D➡ESC➡Pで分離>[ / ]でローカル表示。
    Solidify・Datatransfer・Armatureは削除しておく。

◆袖のボーン作成(2:14~)

[ . ]から[median point]へ戻しておく。

①前腕ボーン(LowerArm.L)を複製>ボーンを袖の上から下へ合わせて配置>Sleeve.Lと改名>袖ボーン➡前腕ボーンの順で選択後、Ctrl+P➡Keep Offsetで親子付け。

[3:13~]ウェイト転送用ポリに頂点グループ「Sleeve.L」「Sleeve.R」を追加。
編集モードで全選択>「Sleeve.L」にウェイト1をAssign。
転送用ポリは[weighttransfer_Sleeve]と改名しておく。

③袖オブジェクト選択>DataTransferモディファイア追加(テンプレ設定)➡Generate>アーマチュア上へ移動。

[4:31~]チェックして揺らしたくない場所まで揺れていたら、揺らすオブジェクトの頂点グループに「weighttransfer」を追加>編集モードで揺れて欲しい部分の頂点だけ選択してウェイト1でAssign>Vertex Groupの空欄に[weighttransfer]を指定。

[5:22~]揺れ方が局所的でおかしい場合、ウェイトペイントモードへ移行>右下から頂点グループ「weighttransfer」選択上部weight➡Smooth(Subset項をActive Groupに設定)してFactorなど各項の数値を微調整する。
うまく設定すれば滑らかな揺れ方にできる。

⑥袖オブジェクトのSolidifyモディファイアDataTransferモディファイアより下に移動する。
※袖の裏と表で同じウェイトにするため。

[8:18~]袖を肘が貫通する場合、袖側にループカットを追加して修正。

⑧袖の付け根とのねじれは、頂点をJで繋いで解消。

◆尻尾のボーンとウェイト(9:20~)

①[ / ]で尻尾のみ表示>根元の辺を選択>Shif+S➡Cursor to Selectedで尻尾の根元に3Dカーソルを配置>Shift+A➡Armature➡SingleBone追加&調整>Tail.001に改名。

②根本ボーンの先端をEで5回押し出す>尻尾オブジェクト➡ボーンの順で選択>Ctrl+P➡With Automatic Weightsから自動でウェイトを割り当てる。

③[ . ]から[Indivisual Origins]へ変えてポーズモードで動きをチェックする。

④アーマチュアの表示設定を全部オンにする(変形中の状態を表示)>カクカクしている辺を選択してウェイトペイントモードへ>V>上部Weight➡Smooth(Subset:Deform Pose Bones]、他の設定も調整)。

[12:03~]えぐれた部分を見つけたら、一旦ウェイトペイントモードで分布確認。
修正したい辺ループ選択➡えぐれてない頂点を最後に選択>N窓Itemタブの[Copy]ボタンを押して、上手く変形できている部分のウェイト値をえぐれてる部分に上書きする。

  • 【1頂点あたりの影響ボーン数を最大4個までに制限/Unity対策(12:57~)】
    Unityだと、1頂点に対して影響可能なボーン数が最大4個までに制限される(=5個目以降の超過ボーンによる影響は無視される)。
  • 上部Weight➡Limit Total(Limit項:影響するボーンの上限数)を実行すると、頂点に対して影響を及ぼすボーンの数が減る

⑥尻尾オブジェクトを選択➡Alt+P➡Clear and Keep Transformationで親子関係解消>尻尾ボーン➡体ボーンの順で選択して結合>尻尾オブジェクトのArmatureを再設定。

[15:30~]ボーンの親子付けをしていく。
「尻尾」Tail.001➡Hipsの順で選択>Ctrl+P➡Keep Offset。
「スカートの裾」Hem.〇.001を選択➡Spineの順で選択>〃。
(Chestを動かした時は付いてこない)

[16:16~]腰の修正。

◆振り返り画像

Blender 初心者 ブレンダー リギング スキニング ウェイトペイント ウェイト転送 ボーン入れ 尻尾 袖 揺れ物 設定 揺らす方法 1 Blender 初心者 ブレンダー リギング スキニング ウェイトペイント ウェイト転送 ボーン入れ 尻尾 袖 揺れ物 設定 揺らす方法 2
▲一通りボーンで動かせるようになった(前髪の貫通とかは微調整が必要そう)。

これで、やっとリギング編(4本)が終了!!!

モデリング編(18本)と比べたら楽だったけど「実際にオリジナルモデルをリギングするのは大変なんだろうな…」と感じる場面も多かった。

次回からついに1番大変そうなUV展開編(5本)が始まるので、気合を入れ直したい。

  • ふさこさんの講座動画は、1日~2日(さぼっても最大3日)ごとに1本動画を進めるペースがオススメ!
  • 1動画あたりの時間がそこまで長くないため、ある程度ノルマを決めて頑張る方が続けやすいと思う。
  • もちろんやる気がある時は1日1本~数本まとめて進行するのもありだけど、一気に進めすぎて燃え尽きないよう注意…!

Blender初心者のモデリング挑戦記まとめ。