「Vtuberの雑学メモ帳」

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【Blender初心者】美少女モデル作成動画:リギング②服・羽・髪

ふさこさんのロリ3D美少女解説動画「リギング/ウェイトペイント②服・羽・髪編」をやり終えたので、復習用メモとして覚えたBlenderのコマンドや操作方法をまとめていくぜ!

  • ふさこさんの動画を見ていない人には意味不明な復習用メモだと思う!

▼本文は「続きを読む」からどうぞ~!

◆参考動画(必見)


▲ふさこさんのリギング&ウェイトペイント解説動画:②服・羽・髪編。

◆体から服へウェイト転送

※講座を無視する場合、服へのウェイト転送は、アドオン(>Robust Weight Transfer)を使うのもありかも。

▲とても便利そうに見える。
今回は使わないけど、オリジナルモデルを作る時に試してみたい!

ドロワーズ(1:23~)】

※作業前に体を別オブジェクトとして複製しておく。
(=ウェイト転送用の体「DataTransfer_Body」を作る)

  • ドロワーズ選択>DataTransferモディファイアを追加>ソースにウェイト転送用の体を指定(Vertex Dataオン、Vertex Groupオン、MappingはNearest Face Interpolatedにする)[Generate Data Laysers]を押す。
    最後にArmatureモディファイアも追加。

ドロワーズの表示がおかしくなる場合、ウェイト転送用の体を選択後、アーマチュア欄3番目の表示をオフにし、動かした時どうなるか確認する。

【靴(3:02~)】

Copy Attributesというアドオンで、モディファイアの情報を別パーツにコピペする。

  • 靴(コピー先)➡ドロワーズ(コピー元)の順で選択>Ctrl+C>Copy Selected ModifiresDataTransfarとArmatureを選んでOKドロワーズのDataTransferモディファイア欄で[Generate Data Layers]を押す
    ※Generate Data Layersは毎回手動で押さないとダメ。

【ワンピース(4:09~)】

ワンピース(コピー先)➡ドロワーズ(コピー元)の順で選択>Ctrl+C>Copy Selected Modifires>DataTransferとArmatureを選んでOK>ワンピースのDataTransfarモディファイア欄で[Generate Data Layers]を押す。

【アウター(5:11~)】

①パーカー・②パーカーフード・③パーカーのフチ・④袖なども同様にワンピースからウェイトを転送する。

◆髪のウェイト(6:31~)

※右下の緑三角欄から頂点グループを作れる。

  • ①前髪には、頂点グループ「Head」を追加し、編集モードでA(全選択)Weight1でAssignAmatureモディファイアを追加。
  • 髪全体(横髪・後ろ髪)➡前髪の順で選択Ctrl+C>Copy Selected Modifires➡Amature➡OK>オブジェクトモードで横髪を選択編集モードでA(全選択)頂点グループ「Head」を追加Weight1でAssign
  • ③横髪同様に、後ろ髪も前髪からウェイトを転送しておく。

◆小物のウェイト(7:50~)

【リボン(7:50~)】
頂点グループ「Head」を追加し、編集モードで全選択してからWeight1でAssign>Amatureモディファイアを追加。

【ぱっちんどめの花(8:08~)】
DataTransferモディファイアを追加ソース欄にサイドヘアーをスポイト(Vertex Dataオン、Vertex Groupオン、MappingはNearest Face Interpolatedにする)>[Generate Data Laysers]を押す>Armatureモディファイアも追加。
【その他のぱっちんどめへ転送(8:48~)】
他のぱっちんどめパーツ➡花の順で選択Ctrl+C>Copy Selected Modifires>DataTransferとArmatureを選んでOK>各自パーツのDataTransferモディファイア欄で[Generate Data Layers]を押す>Armatureモディファイアも追加。

【パーカー紐の花飾り(9:10~)】
DataTransferモディファイアを追加ソース欄にフードをスポイト(Vertex Dataオン、Vertex Groupオン、MappingはNearest Face Interpolatedにする)>[Generate Data Laysers]を押す>Armatureモディファイアも追加。

◆揺れ物①羽のボーンとウェイト転送

【ボーン追加>肋骨と親子付け(10:20~)】

ラティスモディファイアをオフにする>アーマチュアを選んで編集モードへ入り、Shift+Aから新規ボーン追加

ボーンを羽付近へ移動>頂点スナップ(Closet)で位置調整>F2からWing.L命名
([ . ]でActive Elementにしておくと移動しやすい)

Wing.L(子)➡Chest(親)の順で選択Ctrl+P➡Keep Offset>右クリ➡[Symmetrize]で反対側のボーン(Wing.R)も作成する。

【ウェイト転送用の三角形の板を作る(11:35~)】

Shift+A➡Mesh➡Planeを追加し、羽の近くへ移動>形を三角形に調整。

緑三角欄からVertex Groups「Chest」「Wing.L」を追加

体側の1頂点はChestにウェイト1、羽の先端側の2頂点はWing.Lにウェイト1をAssign。

【板から羽へウェイト転送(12:49~)】

羽オブジェクトを選択>DataTransferモディファイア追加>ソース欄に三角形の板をスポイト(Vertex Dataオン、Vertex Groupオン、MappingはNearest Face Interpolatedにする)>[Generate Data Laysers]を押す>Armatureモディファイアも追加。

※ラティスOFFで作ったため、ラティスの上にDataTransferモディファイアを配置する。
※DataTransferはArmatureの1個上に配置しておく!

【羽が左右同時に動く問題の修正(13:47~)】

左側の三角板選択>Ctrl+A➡All Transformを適応しておくMirrorモディファイア追加>頂点グループ「Wing.R」を作成
羽オブジェクト選択>[Generate Data Laysers]を押す。

※三角板に追加したWing.Rが、ウェイト転送先である羽側にも反映される。

※三角板の3頂点は、N窓Itemタブからウェイト値をNomalize(合計1へ変更)する。

◆揺れ物②毛先のボーンとウェイト転送

【中央の前髪(15:56~)】

  • 【前髪ボーンの追加(15:56~)】
  • ①オブジェクトモードで揺らすパーツ選択>編集モードで揺らしたい根本の辺を選択>Shift+S➡Cursor to Selected選択した位置に3Dカーソルを配置
  • ②オブジェクトモードでアーマチュア選択>編集モードからShift+A3Dカーソルの位置に新規ボーン追加>先端を下側にして位置調整>ボーン選択中にF2でボーン名をHairBang.Cへ改名

※ボーンのサイズ&位置調整は、[ . ]から3D Cursorを基準にして操作すると楽!

  • 【ウェイト転送用の板を作る(16:35~)】
  • ①オブジェクトモードでShift+AからPlane追加>前髪ボーンの位置へ動かし調整>頂点グループ「Head」と「HairBang.C」を作成
  • ②板を選択後、編集モードで板の各頂点にWeightをAssignする。
    (上側2頂点➡HeadにWeight1、板の下側2頂点➡HairBang.CにWeight1)
  • ③前髪を選択後、DataTransferモディファイア追加(ソース:板)➡テンプレ設定後にGenerate>ArmatureはDataTransferの下に配置しておく

板ポリを髪の形に合わせる時は、頂点スナップ機能をオンにするとやりやすい。

Plane(四角形)は、1辺をMでマージすれば三角形の板ポリになる。

3Dカーソル基準の回転をやめたい時は、[ . ]>Active Element選択中の物体(ボーン)を基準とした操作に戻す。

【他の髪など】

作業工程は前髪と一緒だけど、一応メモしておく。

  • 【左右の前髪(18:38~)】
    ①Planeの1辺をマージして髪に沿う3角形の板ポリ作成頂点グループHead・HairBang.L・HairBang.Rを作成
    (上側2頂点はHeadのWeight1.0、毛先1頂点はHairBang.LのWeight1.0でAssign)
    ②オブジェクトモードで、板ポリにCtrl+A➡All TransformをかけてからMirror追加
    ③髪本体にDataTransfer追加(ソース:板ポリ)➡テンプレ設定➡Generate>Amatureの1つ上にDataTransferを移動。
    ④編集モードから左側の前髪ボーンを選択右クリ➡[Symmetrize]右側の前髪ボーンも作成する。

【ぱっちんどめ~ボーン名の修正(21:40~)】
ぱっちんどめ(4パーツ)を選んで再度Generateを押す。
後からボーン名を変えた場合、ウェイト転送用の板を選択後、頂点グループ欄から頂点グループ名を改名後のボーン名と合わせて変更すればOK。

【サイドヘアー(22:50~)】
頬の髪とサイドヘアーはオブジェクトを分けておく(Lでパーツ選択➡Pで分離)
ほぼ前髪同様の作業だけど、サイドヘアーは前髪より長いので、ボーンも板ポリも1回押し出して作る

  • 新規アーマチュアを追加&調整>HairBang.001と命名>ボーンの先端をEで押し出してHairBang.002も作る。
    追加アーマチュアを選択➡右クリ➡Auto-Name Left/Rightボーン名の末尾にLを追加
    ③2つのアーマチュア命名したら、追加アーマチュアを両方選んで右クリ➡Symmetrizeで右横髪のボーンも作成。
    ウェイト転送用の板ポリを追加&調整>頂点グループHead・HairSide.001.L・HairSide.001.R・HairSide.002.L・HairSide.002.Rを作成。
    ⑤編集モードから板ポリ上辺:Head1、中央の辺:HairSide.001.L、下辺:HairSide.002.LにWeight1でAssign
    ⑥オブジェクトモードでCtrl+A➡All Transform後にMirror追加(右側の板ポリを作成)。
    ⑥横髪にDataTransfer追加(ソース:板ポリ)➡テンプレ設定➡Generate>Amatureの1つ上にDataTransferを移動。
  • 揺れ方がいまいちだったら、板ポリのウェイト値をいじるor辺の位置を調整

【頬の髪/触覚(26:40~)】
揺らさないので、貫通だけ修正しておく。

ツインテ(27:14~)】
ツインテの頂点選択➡Ctrl+Lでツインテだけを分離しておく。
頂点グループHeadとHairTail.Lを作る(以下省略)。

※後ろ髪は次回の講座で設定するみたい。

  • 全部終わったら、髪ボーンを全て選択➡最後にHeadのボーン選択>Ctrl+P➡Keep Offsetで親子付けする。

◆振り返り画像

Blender 初心者 ブレンダー リギング スキニング ウェイトペイント ウェイト転送 服 髪 1 Blender 初心者 ブレンダー リギング スキニング ウェイトペイント ウェイト転送 服 髪 2
▲序盤。

Blender 初心者 ブレンダー リギング スキニング ウェイトペイント ウェイト転送 服 髪 3
▲中盤(服だけ動いてる・小物はまだ動かない)。

Blender 初心者 ブレンダー リギング スキニング ウェイトペイント ウェイト転送 服 髪 4
▲完成図。髪&服が動くようになり、可愛さアップ!!

何も考えずにモディファイアの設定&コピペ等で進められる簡単なテンプレ作業が多かったため、体のウェイトペイントよりだいぶ楽だと思う!

板ポリでウェイトを転送するやり方は、とても初心者向けで助かる。

細かく揺らそうとしなければ、意外と分かりやすい作業だった。

  • とはいえ、リギングはどうあがいても時間がかかる作業なので、リギングが要らない小物や背景の3DCGから学ぶ方が良かったかもしれない…w

Blender初心者のモデリング挑戦記まとめ。