ふさこさんのロリ3D美少女解説動画「仕上げ④UnityでVRM出力&揺れ物設定編」をやり終えたので、復習用メモとして覚えたBlenderのコマンドや操作方法をまとめていくぜ!
- ふさこさんの動画を見ていない人には意味不明な復習用メモだと思う!
- ◆参考動画(必見)
- ◆VRM形式で出力(0:15~)
- ◆揺れ物の動き方を手動で設定(4:22~)
- ◆脚に当たり判定を設定して尻尾の貫通防止(9:31~)
- ◆スカートの揺れ物設定(14:13~)
- ◆振り返り画像
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◆参考動画(必見)
▲ふさこさんの仕上げ設定解説動画:④UnityでVRM出力&揺れ物設定編。
◆VRM形式で出力(0:15~)
[0:54~]アイコン画像用のカメラ設定
①左上[Hierarchy]で[Main Camera]選択➡プレビュー内にあるカメラを青矢印UIで動かしてモデルの手前に移動。
②右上[Inspector]で[Rotation]のY値を180にする。
③[Field of Viwe(視野角)]も25度~30度くらいにして可愛く映る値に調整する。
- [0:15~]VRMファイルにキャラのアイコン画像を埋めこむ
①左上[Hierarchy]でモデルのフォルダを選択➡上部[VRM0]➡[Export to VRM 0.x]。
②[スクリーンショット]ボタンを押す➡キャラのfbxファイルと同階層に保存。 - [2:02~]VRMファイルに各種情報を書きこんで出力
①Title(キャラ名)・Version(バージョン数1.0.0~)・Author(作成者)を書く。
②商用利用の可否・License Type(利用ライセンス)も設定する。
③右下[Export]➡Assets内のFBX&テクスチャが入っているフォルダと同階層に、新規フォルダ「キャラ名_vrm(※実際は半角英数字)」を作成し、その中に「キャラ名.vrm」を保存する。
何回も出力するため、フォルダ名末尾に数字を付けて[toto_vrm1]などにする。
[3:25~]FBXモデルをVRMモデルと入れ替える
①左上[Inspector]からFBX版モデルと[Main Camera]を非表示にする。
※左上[Inspector]の左端にある目アイコンを切れば非表示にできる。
②下部[Assets]欄からVRM版モデルを選び、左上[Inspector]へD&D。
◆揺れ物の動き方を手動で設定(4:22~)
- [4:25~]しっぽの揺れ物設定
①左上[Hierarchy]でVRM版モデルの中身を展開➡[secondary]を選択。
②右上[Inspector]から[▼VRM Spring Bone (Script)]を開く。
③その中の[▼Root Bones(付け根のボーン数)]項を[1]にする。
④[Element 0)]項に、左上[Hierarchy]から尻尾の根元ボーンを探してD&D。
[5:16~]揺れ方のテスト
中央上部の[▶]を押す➡画面左上の[Scene]タブに変更➡左上[Hierarchy]で[Hips]を選ぶ➡矢印UI(赤)を左右に動かしてみてどう揺れるかチェックする。
(※再生停止は[▶]を再押しすればOK)
- [5:47~]揺れ物設定用のパラメーター
- ①「Stiffness Force」
元に戻る強さ&スピード(小さいと揺れた後の戻りがふわっと遅くなる)。 - ②「Gravity Power」
重力の影響度(元の形状のままにする時は0で良い)。
※有効化した場合、[Gravity Dir]項から重力のかかる方向を設定可能。 - ③「Drag Force」
揺れやすさ・慣性・抵抗(小さいとプルプル暴れる、大きいとふわふわ揺れる)。 - 【再生中にいじったパラメーターを再生停止後にも反映する方法】
画面再生中に上記設定をいじったら、右上[VRM Spring~]の名前上で右クリ➡[Copy Component]を押して保存しておく。
[▶]から再生停止後、同じ名前上で右クリ➡[Paste Component Values]を押せば、再生中と同じパラメーター値で上書きできる。
[8:45~]お手本モデル(アリシアちゃん)の紹介とパラメーターなど
前髪&リボン:①2、②0、③0.7
後ろ髪&三つ編み:①1.6、②0、③0.5
ピアス:①0、②0.1、③0.01
◆脚に当たり判定を設定して尻尾の貫通防止(9:31~)
- [9:31~]貫通を防ぐため、脚にコライダーを追加&設定
- ①左上[Hierarchy]で[UpperLegL]を選ぶ。
②右上[Inspector]で[Add Component]➡[VRM Spring Bone Collider Group]を追加。
③右上[▼Colliders][▼Element 0]を展開しておく。
※[Size]:コライダーの数。
※[Radius]:コライダーの大きさ(VRoidの衝突半径みたいな値)。
※[Offset]:コライダーの位置。
④コライダーの数を3つに増やし、足を包むような大きさにして位置も調整する。 - ⑤左上[Hierarchy]で[secondary]を開く。
⑥右上[Inspector]で[▼Collider Groups]から[Size(≒数)]項を[1]にする。
⑦[Element 0]項に、左上[Hierarchy]からコライダー設定済みのパーツ(UpperLegL)をD&D。
⑧Colliderの[Hit Radius]項を変えれば、スプリングボーン自体の半径も変えられる。
画面再生中に上記設定をいじったら、右上[VRM Spring~]の名前上で右クリ➡[Copy Component]を押して保存しておく。
再生停止後、同じ名前上で右クリ➡[Paste Component Values]を押すと、同じパラメーターを反映できる。
- [12:35~]左足のコライダーを反対側(右足)にコピーする
- ①左上[Hierarchy]から、[UpperLegL(コピー元)]を選ぶ。
②右上[Inspector]から、[VRM Spring~]項の上で右クリ➡[Copy Component]。
③左上[Hierarchy]から、[UpperLegR(コピー先)]を選ぶ。
④右上[Inspector]から、[Add Component]➡[VRM Spring Bone Collider Groups]。
⑤そのまま[VRM Spring~]項の上で右クリ➡[Paste Component Values]。
※反転させてズレた時は、[VRM Spring~]項の上で右クリ➡[X Mirror]で修正。 - ⑥左上[Hierarchy]で[secondary]を開く。
⑦右上[Inspector]で[▼Collider Groups]から[Size(≒数)]項を[2]にする。
⑧[Element 0]項に、左上[Hierarchy]からコライダー設定済みのパーツ(UpperLegR)をD&D。
※ついでに[Comment]項に「Tail」など分かりやすい説明を追加しておく。
◆スカートの揺れ物設定(14:13~)
- [14:13~]スカート(裾)用のSpring Boneを追加&設定
①左上[Hierarchy]で[secondary]を開く。
②右上[Inspector]で[Add Component]➡[VRM Spring Bone]を追加。
③Comment項に説明を入れる(スカートならHemなど)。
④右上[▼Root Bones]の[Size]項を[1]にする。
⑤[Element 0]項にスカートの親ボーン[Hem_phys]をD&D。
※残りは2000円の有料アドオンを使う方法なので省略。
◆振り返り画像
▲Spring Boneの欄。
▲コライダーの欄。
後半の有料アドオン解説パートをスキップしたので想定より早く終わった。
ただ、スカートを揺らした時にドロワーズが貫通しまくりでかなり気になる。
数値をいろいろ極端に増減したり微調整したりしても上手くいかず。
尻尾で使ったコライダーをドロワーズの裾にも追加して貫通防止したら良いのかな?
できるだけ綺麗に揺らしたい初心者は、大人しく動画内で紹介されている時短アドオンを買った方が良いかも…。
手動設定だとすごく難しい。
(今度アドオンを買ったら動画のスキップした部分もちゃんと見なおさないとダメそう。
日を改めてリトライしてみる予定)
ついにあと1本でふさこさんの美少女講座シリーズを完走できるところまで来た!
講座が完走できたらオリジナルサキュバス作りかUE5遊びを再開したい。
あとはYouTubeのモデリングタイムラプスを見ながら可愛い小物作りとかデフォルメ動物キャラ作りに挑戦してみるのも楽しい予感…!