「Vtuberの雑学メモ帳」

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【Blender初心者】美少女モデル作成動画:仕上げ③Unityでリグ&マテリアルを設定

ふさこさんのロリ3D美少女解説動画「仕上げ③Unity導入&リグ設定&マテリアル設定編」をやり終えたので、復習用メモとして覚えたUnityの知識をまとめていくぜ!

  • ふさこさんの動画を見ていない人には意味不明な復習用メモだと思う!

▼本文は「続きを読む」からどうぞ~!

◆参考動画(必見)


▲ふさこさんの仕上げ設定解説動画:③Unity導入&リグ設定&マテリアル設定編。

◆Unityなど必須ツールのDL(00:00~)

※対応アプリが多いVRM0(ゼロ)系として設定していく。

>公式説明】【>公式ガイド】【>参考動画

  • 【必須ツール】
  • UnityHub>左上の[ダウンロード➡]ボタンから最新版をDL
    (※UnityHub起動後、左上の歯車➡Appearance➡Languageから日本語表示に!)
  • UniVRM>v0.99.2(1番上の~.untiypackage)をDL
  • Unityエディター【①起動後に以下の手順で2019.4.31f1を入れる】
    UnityHubの画面左側にある[インストール]➡右上[エディターをインストール]➡上部[アーカイブ]タブを開く。
    説明文内の[ダウンロードアーカイブ]➡webページへ飛び上部を[2019]へ変更➡2019.4.31f1の右にある[INSTALE➡]ボタンを押す。
    (※デフォルトだと開発者ツールだけにチェックが入っている。
    一応下部にある日本語の言語パックもチェックしておくと良いかも。
    途中で出るいくつかの別窓は全部承諾すればOK)

BlenderでFBXをエクスポート(4:51~)

[4:51~]作業の流れメモ
BlenderでFBX形式のモデルを出力。
②UnityでFBX➡VRM形式に変換する。
③そのままUnityで揺れ物などの設定も行う。

[5:07~]FBXの出力
①顔を選び、右下の緑三角(シェイプキー欄)から[Basis]を選択しておく。
全パーツ&アーマチュアを[A]で全選択し、F4➡Export➡FBX(.fbx)で出力。
出力先はテクスチャ画像をまとめたフォルダ内にしておく。
(全テクスチャ画像&出力したFBXが同階層になればOK)

  • [5:30~]FBX出力時の詳細設定
  • [∨Include]項を開く。
    limit to [Selected Objects]にチェック。
    [Object Types]は[Armature]と[Mesh]だけオン(Shift左クリで複数選択)。
  • [∨Transform]項を開く。
    [Apply Scalings]を[FBX All]に変更
  • [∨Armature]項を開く。
    Armature FBX… [Add Leaf Bones]のチェックを外す。
  • [>Bake Animation]項のチェックを外す。
  • 設定欄の右上隅にある[+]ボタンからテンプレ設定として登録する。
    ※登録しておくと次回以降は[Operator Presets]ボタンで呼び出せる。

設定後、ファイル名を「キャラ名.fbx(※実際は半角小文字の英数字)」に改名して右下の[Export FBX]から出力

◆Unityの下準備(6:45~)

[6:45~]プロジェクトの作成
①UnityHubを起動➡左側[プロジェクト]➡右上[新しいプロジェクト]➡左側[すべてのテンプレート]➡[3D(Built-In Render Pipeline)]テンプレートを選ぶ➡上部のエディターバージョンを[2019.4.31f1]に設定
②プロジェクト名(英語)決定➡[プロジェクトを作成]でUnityが起動する。

[7:30~]UniVRMをプロジェクトへ追加
①下部[Assets]欄にUniVRMをドラッグ&ドロップ➡[Import]➡[Accept All]
②下部[Aeests]欄内で右クリ➡[Create]➡[Folder]➡[キャラ名(※英語)]に改名。
③改名したフォルダを開いておき、テクスチャ画像&FBXの保存先フォルダ自体を中へドラッグ&ドロップ。
④下部[Assets]欄からキャラモデルアイコンをドラッグし、左上[Hierarchy]欄でドロップする。

  • 【シェイプキー1で反映されるはずの表情がシェイプキー0で適応される問題】
  • ハート目は本来シェイプキーが1の時だけ表示されるはずなのに、Unity側でシェイプキーを0にしている初期状態でもハート目が表示されるトラブルと遭遇した。
    (モデルの初期表情がハート目に置き換わってしまっていた)
  • これは、BlenderでFBXを出力する時、Faceオブジェクトのシェイプキーを[Basis]に切り替え忘れていた(=ハート名のシェイプキー[EYE_Heart]を選んだままFBX出力していた)ことがトラブルの原因だった。
  • Blenderで出力する時は、シェイプキー欄(右下の緑三角欄)で[Basis]を選んでから出力しておこう!
    ※[Basis]以外を選んで出力すると、UnityではそのBasis以外の表情がデフォルトになってしまうっぽい。

[9:48~]ブレンドシェイプの状態を確認
左上[Hierarchy]欄で[キャラ名_face]を選び、右上[Inspector]欄➡[▼BlendShapes]項からブレンドシェイプが正しく登録されているか確認しておく。
※表示されない場合、BlenderでモディファイアをArmatureだけに整理しているか確認する。

  • 【Unityにjson系アドオンを追加する方法】
    同名FBXをAssets欄へD&Dした時、自動で上書きするアドオンを導入しておく。
  • ①【>unity-overwriterのDLリンク】の右上[<>Code∨]➡[Download ZIP]から、ZipをDL➡右クリ➡全て展開
  • ②Unityの上部[Window]➡[Package Manager]➡左上の+右にある[∨]➡[Add package from disk…]➡[入れたいアドオン名.json]を指定。
  • ※unitypackage系は[~.unitypackage]を下部Assets欄にD&Dして[import]。

[11:58~]ライトの向きを変える
左上で[Directional Light]を選択➡右上で[Rotation]のY値を180へ変更

[12:13~]シェイプキー変化時に顔の法線調整がおかしい問題を修正
下部[Assets]欄でモデルを選択右上[Inspector]欄の[Model]タブ[Blend Shape Normals]を[None]へ変更➡同欄右下で[Apply]

◆リグの設定(13:13~)

[13:13~]ボーンのタイプを設定
①下部[Assets]欄でモデルを選択➡右上[Inspector]欄の[Rig]タブ[Animation Type]を[Humanoid]へ変更➡同欄右下で[Apply]
[Configure…]ボタン➡[Save]➡ボーンの詳細設定画面へ移動する。

[13:46~]ボーンの割り当てを確認
①右側[Inspector]欄で右端の白丸ボタンから紐づけたいボーンを割り当てる
(※左上[Hierarchy]から対応するボーン名をD&Dすることでも割り当て可能)
②右上画像の左下にある[Body][Head][Left Hand][Right Hand]ボタンを切り替えて、他のボーンも割り当てる。

  • 【Body】[Chest]など割り当て漏れの項目(None)にボーンを割り当てる。
  • 【Head】[Jaw(顎)]など、存在しないはずのボーンは[None(無し)]に設定。
  • 【Left Hand】確認して問題が無ければスルー。
  • 【Right Hand】確認して問題が無ければスルー。
  • ※Tポーズじゃないことを知らせる赤い警告が出たら、右下の[Pose ∨]➡[Enforce T-Pose]で強引にTポーズ化➡[Apply]を押す。

[15:26~]Muscles&Settingsウィンドウで動作テスト
①右上画像の上部にある[Muscles&Settings]ボタンを押す。
右上のスライドバーを動かし、ボーンがどう動くかチェックする。
③テストできたら右下の[Done]から元のウィンドウへ戻る。

◆マテリアルの設定(16:03~)

[16:03~]マテリアルのフォルダを作成
①右上[Inspector]欄の[Materials]タブ➡[Materials]項の[Extract Materials]を押す。
②Ctrl+Shift+Nで新規フォルダ作成➡[materials]と命名➡ダブクリで中を開く➡[フォルダーの選択]。

[17:03~]シェーダーをMToonに設定する
①下部[Assets]欄から作った[materials]フォルダを開く➡Ctrl+Aでマテリアルを全選択右上[Inspector]欄[Shader]項[VRM/MToon]に設定する。

[17:20~]光の色(LitColor)と影の色(ShadeColor)を指定
右上[Inspector]欄[Color]項[Texture]から、[Lit Color,Alpha]を白色に変更
②すぐ下の[Shade Color]を影色に変更
(※光の色&影の色はマテリアルごとに設定可能)

[18:13~]アウトラインを全マテリアルに追加
①Shift+左クリ(複数選択)で、下部Assets欄内の全マテリアルを選択
右上[Inspector]欄[Outline]項[Mode]から、[ScreenCoordinates]にする。
③透過系のマテリアルは[Mode]を[None]にしておかないと警告が出る(21:10参照)。
④透かしたい前髪のマテリアルなども[None]にしておく。
(※アウトラインの色はマテリアルごとに設定可能。
全部黒色は避け、パーツと馴染むような類似色のアウトラインへ変えると可愛くなる)

[18:33~]透過マテリアルを反映させる
①下部[Assets]欄で透過させたいマテリアルを選択。
右上[Inspector]欄[Rendering]項[Rendering Type]から、[Transparent(半透明含む表示)]や[Cutout(透明or不透明の2値表示)]を指定する。

[18:57~]顔前面の影だけ薄くする
①顔前面のマテリアル(~_front)を選択。
右上[Inspector]欄[Lighting]項[▼Advanced Settings]を開く。③その中の[Shafing Shift]を下げると影が薄くなる。
③目のマテリアルを選択➡右上[Inspector]欄[Color]項[Texture][Shade Color]を白色に変更
(①~③で顔の前面には影がかからなくなる)
※影のボケ度は、右上[Inspector]欄[Lighting]項[Shading Toony]で変更可。

[21:00~]両面描画の設定
①下部[Assets]欄で両面描画にしたいマテリアルを選択。
右上[Inspector]欄[Rendering]項から、[Cull Mode]を[Off]に変更

[22:00~]眉毛を前髪の上へ表示させる設定
①眉毛のマテリアルを選択。
右上[Inspector]欄[Options]項[Render Queue(描画順)]を変更する。
※この欄の数値が大きければ大きいほど前面に表示される。

③顔の肌・髪影・前髪・眉毛で[Renderring Type]と[Render Queue]を設定
[顔前面の肌][Opaque][2000]
[髪の落ち影][Transparent][2951]
[前髪][Transparent][2952]
[眉毛][Transparent][3000]

◆Unityの視点操作メモ

【視点回転】Alt+左クリドラッグ。
【視点移動】マウスホイールをドラッグ。

【拡大縮小】マウスホイール上下。
【拡大縮小のスピード調整】右クリックを押しながらマウスホイール上下。
【キー入力で拡大縮小】右クリしながらWASDを押すことでも拡大縮小できる。

  • 【①モデルを操作の中心に設定する】プレビュー内のモデルを左クリ➡F。
  • 【②モデル軸で移動】Alt+左クリドラッグ。
    【②モデル軸でズーム】Alt+右クリドラッグ。

◆振り返り画像

Blender Unity リグ マテリアル 設定方法 導入方法 ボーン テクスチャ 透過 アウトライン 縁取り 輪郭線 ブレンダー 初心者
▲アウトライン・光の色・影の色をパーツごとに設定した。
(ちゃんと動画通りに進めたけど、なぜか色が少し暗い…背景が黒いせい?)

Unity自体はVRoidのカスタマイズ時に触ったことがあるため、懐かしみながら講座を進められた。

カスタマイズ目的で触った時は「英語の意味不明なソフト」という印象しか受けなかったけど、Blender&UE5をやった後に触りなおしてみると、思ったより使いやすいソフトだったことに気付いて驚く。

  • 本当にここ2~3年でネット上の知識が増えて学びやすくなってるから、3Dモデリングゲームエンジンを触ってみたい人にはとても良い時代だと思う!!
  • 作業中の疑問点やバグの原因をChatGPTに聞いて自己解決できるのも便利。
    やる気さえあれば知識不足はChatGPTが大体解決してくれる…!
    英語の情報を拾いあげて理解する手間が減った分、以前より挫折しにくい。
    (あと、YouTubeに自動翻訳字幕が追加されたのも大きい!)

ネットに専門知識を共有してくれる人が増えたのは間違いなくYouTuber・VTuber・VRchatが流行ったおかげなので、引き続き各文化が盛り上がり続けてくれると良いなぁ。

Blender初心者のモデリング挑戦記まとめ。