ブルプロのクローズドベータテストが終了したので、CaTから改良された部分とCBTで改悪された部分を並べつつ感想をまとめみた!
スペルキャスターを35Lv(カンスト)まで育成し、一通りのコンテンツは触り終わった状態でこの体験レポートを書いているぜ。
※グラフィックの感想やスクショは別記事に分割したぞ。
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◆βテスト終了後の率直な感想
俺はアルファテスト終了後の9カ月間、ずっとベータテストの開始を楽しみに待っていた。
だからこそ、ベータテストではαから改悪された部分があまりに多すぎて本当にガッカリしてしまったぜ…。
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アイテムスタック制限&鑑定システム実装などプレイヤーへの配慮を欠いた追加要素が目立った。
- 様々な改悪により正式サービス開始前のワクワク感が薄まり開発姿勢への信頼も揺らいだ。
- 圧倒的なグラフィックの良さ以外の強みが無い。
「これはブルプロにしかない!」と断言できるような面白いコンテンツが見当たらなかった…。
◆αと比べて良くなったところ
不満だけ書くのは心苦しいので、まずはαと比べて良くなったところをまとめるぞ!
【効果音改良】
(β)効果音の安っぽさが軽減された。
(α)軽めの音が多くて、全体的に安っぽいSEだった。
【BGM改良】
(β)町のBGMがモンハン風の曲になった。とても普通で良い。
(α)タップダンスのような音(軽めの靴音)が目立っていて耳ざわりな曲だった。
【ワープポイント追加】
(β)フィールド上に2か所のワープポイントが追加された。
(α)町の中にしかワープポイントがなかった。
【ワープ仕様改善】
(β)フィールドからのワープ待機時間→5秒
(α)フィールドからのワープ待機時間→10秒
【エフェクト表示改善】
(β)他プレイヤーのエフェクトを消せるようになった。
(α)たしかエフェクトをOFFにする機能はなかった。
【フィールドモンスターの挙動改善】
(β)モンスターの追尾範囲がマシになり、トレインしづらくなった。
(α)フィールドに出るとめちゃくちゃザコに絡まれたし、スタミナの限り走ってもなかなか逃げられなかったから、ザコ集団に囲まれて死亡することが多かった。
【ポーションの改善】
(β)ポーションにCTが追加されたので、ほどよい緊張感が出てきた。
(α)ポーションを連打できたので、職ごとのHP差およびブラストアーチャーのヒールスキルの存在意義が薄かった。
【ブラストアーチャーのヒールスキル改善】
(β)ポーションにCTが追加されたうえ、ヒールスキルの回復量も大きく上がってヒーラーとして活躍できるようになった。
(α)回復係とは言えない微妙な回復量だった。
【支給ポーションの追加】
(β)ダンジョン開始時にポーションが支給されるようになり、ID周回が楽になった。
(α)たしか支給品は何もなかった。
【スキルツリー追加&戦闘スキル増加】
(α)プレイヤーが使えるスキルはタクティカルスキル4個+自己バフスキル1個+アルティメットスキル(必殺技)1個だったと思う。
しかも、レベル上昇で自動修得するスキルを装備するだけだったので、スキルビルドが一切できなくてつまらなかった。
(β)通常攻撃に移動キー入力で生じる派生効果が追加され、タクティカルスキルも倍近く増えた。
また、自分でスキルポイントを割り振ってスキルを覚えたり強化したりできるようになった。
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ただし、スキル派生先のαとβが戦闘スキルではなくアビリティなので、とてもガッカリした。
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同等級のスキルを同時に2つ付けられない部分も不満だった。
(例えばスペルキャスターのスキルで言えば、ブリザード[氷]とブリジットクラッシュ[氷]を同時装備できるような自由度が欲しい。
βの仕様だと、せっかく1属性ごとに2種のスキルが用意されているのに、[火+氷+氷+Ult]という組み合わせでスキルを装備することができないんだ…。
[火+氷+雷+Ult]という開発が用意した属性構成を前提にして装備するスキルを選ばないといけないからつまらない) - スキルツリー上に大量のアビリティが用意されているのに、実際に使えるアビリティは3枠だけ。
さすがにアビリティの装備枠が少なすぎるので増やしてほしいな。
βの段階ではGCをためれば簡単にスキルリセットできて良かった(OBTで改悪されませんように)。
◆βテストでの不満点まとめ
今度はβテストで不満だったところを紹介していくぞ!
【アイテム所持数の激減】
(α)アイテムの最大所持数やスタック制限などを気にする必要は無かった。
(β)素材や消耗品は最大30個までしか所持できず、アイテムを重ね持ちできなくなった。
- ゴミからレアまで、全てのアイテムが平等に1枠として扱われる仕様はひどい。
- アイテムまわりの改悪によって町へ戻る機会が激増した結果素材集めや冒険のテンポがとても悪くなった。
【鑑定システム実装】
(α)鑑定システムという概念がなかった。
(β)フィールド上で得るアイテムは、全て街で「鑑定」を済ませないかぎりゴミかレアかも分からなくなった。
- 不用品を捨てたくても、街に戻らなければアイテムの名前が一切分からない仕様のせいで何も捨てられない。
フィールド上で鞄を整理できないのがかなりつらかった。
【HP自然回復の削除】
(α)時間経過で自動回復した。
(β)時間経過での自動回復がなくなった。
【マウントのエネルギーシステム】
(α)マウント自体が未実装だった。
(β)待望のマウント(騎乗動物)が実装されたもののエネルギーシステム(スタミナシステム)のせいで移動手段としてはイマイチだった。
- マウント召喚中はずっとマウントのスタミナ値が減っていくんだけど、そのスタミナが0になったら一度町に戻らないと召喚しなおせないので本当に使いづらい。
- 基本無料の課金ゲームなのでスタミナシステム自体の実装はしょうがないけど、あまりにもエネルギーの消費速度がはやすぎる。
- ぎりぎり1マップ~1.5マップ横断できるかどうか…というくらいのスタミナしか無いため、長距離移動には全く使えず、突然出てきたネームドボスのところへ駆けつけるための乗り物になってしまっていた。
【つらすぎる素材集め+「融着」がキツい】
(α)武器はクラフトで作成&インナーイマジンはクエ報酬&バトルイマジンはIDでランダムドロップだったと思う。
特に素材集めが大変だった記憶はない。
(β)武器はそのまま、インナーイマジンとバトルイマジンまでクラフトで作ることになり、採集にかかる時間が大幅に伸びた。
俺は牧場物語みたいな作業ゲーが好きなタイプなんだけど、それでもブルプロの素材集めは苦痛でしかなかったな…。
- 最上位のインナーイマジン作成に要求される素材の数量が多すぎて、本当にテストプレイをしたのか疑問になるほどマゾい!
また、βから追加された「融着」システムも闇が深そうなシステムだと感じたぜ。
- βではバトルイマジンを武器に合成して特殊能力をつけていく「融着」システムが追加された。
しかし、なんと融着で付く特殊能力の★1~★5等級は完全ランダムだ。
強い部器を鍛えようと思ったら何回もバトルイマジンを作り融着させる必要があるんだけど、融着に必要なイマジンの作成難易度が高すぎて融着=忍耐ゲーと化していた。 - さらに、一度融着させたバトルイマジンは取り外すことができないため、融着ガチャでハズレを引いたら武器クラフトからやりなおす必要がある。
「融着」で強武器を作るのは廃人向けのやりこみ要素になりそう。 - そもそもネームドを倒してもバトルイマジンの素材になるレアドロップだけ落ちるわけでは無い(※下位ザコのイマジンの欠片が高確率で混入する)ので、フィールド上で放置しながら湧き待ち狩りして地道に素材を集めなければいけない。
- ネームドモンスターが落とすレア素材アイテムは1討伐につき1個確定ドロップ(もしくは高確率ドロップ)に変更してほしい。
【ミッション(ダンジョン内)での自由チャット廃止】
(α)ダンジョン内でも当然チャット欄とスタンプが使えた。
(β)ダンジョン内ではスタンプと定型文ショートカット(※βから登場)しか使えなくなった。
暴言を規制するためにネットゲームの醍醐味である交流要素を排除するのは過保護すぎる!
また、βではID内においてボス直クリアするのが暗黙の了解になっていたけど、ID内でチャットができないため、走り抜けたい人が全狩りたい人や不慣れな人を置き去りにする事態が多発した。
暴言と遭遇する機会はそうそう無いし、ID内でのチャットを復活させてほしい。
- チャット禁止だったのはレイド・ミッション(ダンジョン)・闘技場のみ。
街の中・フィールド上・自由探索などでは普通にチャットできた。
【転職後に今まで使っていた装備を使えなくなる】
(α)転職しても装備で苦労した記憶は無い(あまり転職を使わなかったので間違ってる可能性あり)。
(β)転職して最初に育てたクラスとは違うクラスを育てる場合、インナーイマジンとバトルイマジンを1から育てなおさなきゃいけないシステムがキツすぎた。
- 例えば、25Lvの魔職で+25のインナーイマジンを作った後に8Lvの盾職にクラスチェンジした場合、+25防具は盾職を25Lvにするまで一切使えない。
インナーイマジンだけでなくバトルイマジンや武器にも装備条件レベルが設定されていて、嫌がらせかと思うほどサブ職を育成しづらい環境だった。 - βでは全体的にクラフトの素材集めが超絶マゾ仕様だったため、余計にこの装備レベル制限がつらかった…。
- 「装備の強化値で要求レベルが決まる」なんて厳しすぎる。
正式版では撤廃してほしいぜ!
(メイン職で頑張って鍛えた装備をサブ職で使いまわせないとなると、何のために頑張って装備を強化したのか分からなくなるからな…)
【サブ職をレベリングできるクエストが少ない】
(β)メイン職でクエスト条件を達成した後、育てたいサブ職に転職してクエスト報酬を受け取ろうとしたが、レベル制限にひっかかってしまい報告できなかった。
- 自由なレベリングの妨げになるので、クエスト報告時のレベル制限はなくして欲しい。
【レイドや闘技場の獲得報酬(お金と経験値)が少ない】
(β)レイドのクリア報酬は、GCショップで使えるGC1000枚~3000枚前後+ごく僅かな経験値とお金だけだった。
GC以外の報酬がかなり微妙なので、このままだと衣装もスキルリセットパスも要らない人はスルーするコンテンツになりそう…。
- レイドのGC以外の報酬と闘技場の経験値報酬はもっと増やしても良いと思った。
- βのレベリングは「メインクエ進行」か「ミッション周回(ID周回)」の2択だったけど、レイドや闘技場でもレベリングできるようになったら飽きにくいよな。
- 闘技場は報酬が微妙すぎてろくにマッチングしなかったので、報酬の大幅上方修正が必須だと思う。
※闘技場Sランクは30回申請して1~2回行ければ奇跡というレベルで過疎ってた。
【レイドの貢献ランキングの基準が謎】
(β)貢献ランキングの評価基準が不透明なので、いまいち頑張りどころが分からなかった。
あと、スペルキャスターだけ貢献ランキングで全く見かけない状態だったから、貢献値の評価基準を見直してもらいたい。
βだと参加者20人の内、上位6人しかリザルトに名前が出なかったけど、もし上位3名+クラス別上位3名に入れなくても、自分がどれくらい貢献できてたのかは知りたいかな。
【クエストガイドを複数表示できない】
(α)受注できるクエ数が少なかったため、不便だと感じる場面は少なかった。
(β)クエが増えたため、1つのクエしか詳細を確認できないのがつらかった。
メイン画面上に複数のクエストガイドを表示できるようにしてほしい。
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巷ではUIが画面を全て覆ってしまう部分の評判が悪いようだけど、俺はクエ欄以外はそこまで不便に感じなかった。
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「UIは便利で当たり前のもの(多少改善してもゲームの長所にはならない部分)」だと思うので、そこに力を入れるくらいなら致命的な短所の改善や面白いコンテンツの拡充を優先した方が良さそう。
【綺麗な風景を楽しめる時間が少ない】
一番SS映えする夜明けや夕暮れの時間がかなり短いせいで、なかなか綺麗なSSを撮れなかった。
また、夜の時間帯はせっかくの背景や色彩がくすんでしまって、華やかさに欠ける印象が強かった。
- 夜をもう少し明るい雰囲気にするか、夜明け~夕暮れまでの明るく綺麗な時間帯を長くしてほしいと思ったぜ。
- 時刻連動要素(昼しかとれないアイテムや夜しか出現しない敵)もあったんだけど、あれは面倒なだけだから削除してほしい。
【使いづらい友達システム(フォロー/フォロワー)】
ブルプロはSNSのような感覚でフォローしたりフォローされたりする友達システムを採用している。
でも、βでは自分のフォロワーの詳細を確認することができずかなり不便だった。
自分をフォローしてくれているプレイヤーの詳細くらい、ちゃんと確認できるようにしてほしいな。
(誰にフォローされてるのか分からないのは結構怖いぜ…)
【PTメンバーや友達とできることが少ない】
まず、βではPTメンバーとのch合流機能がバグっていて、友達と一緒にプレイするのがすごく難しかった。
そのバグは正式版で改善されるだろうけど、自由探索へ入場した時にPTメンバーと合流できないのが不便すぎると思う。
βで友達と一緒に遊べたコンテンツは「レイド&ID&闘技場」だけだ!
例えば、PTメンバーと一緒に自由探索へ出かけたり、協力してフィールド素材を集めたりすることはできなかった。
- PTを組んでいればPTメンバーが採集したアイテムも獲得できるなど、野良PTでの交流が生まれやすい要素を色々追加してほしいかな。
◆余談:メイプル2を反面教師にして頑張ってほしい
【1年未満でサービス終了したネトゲ「メイプル2」】
俺は2019年のサービス開始後、1年経たずにサービス終了が決まった「メイプルストーリー2」というネットゲームを遊んだ経験がある。
その経験からすると、ブルプロの未来はかなり厳しいかもしれない…。
最初にブルプロのαを遊んだ時点では、事前情報が全くなかったこともあって「PSO2やFF14などに対抗できる国産の大作ネトゲになるかも…?」と思っていた。
でも、βを触ってみたかんじでは短命だったメイプル2よりもコンテンツの中身が薄いゲームになりそうで残念だったぜ。
実際、クローズドアルファからクローズドベータまでの9カ月間で増えた目玉コンテンツは「タイムアタック」と「闘技場」くらいだけど、どちらも「楽しくなりそう!」と期待させるだけの伸びしろが感じられない。
- ちなみに、前述したメイプル2は外国で既に開発が進んでいたネトゲだったので、初期から大量に面白いコンテンツがあった。
- 「可愛いグラ+生活要素全般(ハウジング・洋服作り・演奏)+レイド戦(難しめエンドコンテンツ)+大量のID+ミニゲーム」がOBTの時点で完成していたメイプル2と比べると、CβT時点のブルプロは本当に薄味のゲームだと言って良い。
メイプル2の一連の流れを見るかぎり、PCネットゲームの世界は想像以上に衰退しているんだよな…。
そんな中、もしβに毛がはえたくらいの状態でブルプロがOBTを開始したら、ブルプロはそう長続きせずに過疎ってしまうに違いない。
βテストでのアンケート結果をちゃんとゲーム内に反映してくれるよう、願うばかりだ。
【メイプル2が1年未満でサービス終了した理由の解説(考察)】
ところで、前述した「メイプル2」が早期サービス終了を迎えた原因は主に4つある。
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重課金or廃プレイ(複数PCでの周回など)をしないと最新のレイド(エンドコンテンツ)に追いつけなかった。
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入念な予習と廃装備が必要な高難易度コンテンツ(レイド)をメインコンテンツにしてしまった。
- クリア予定のレイドからドロップする武器や防具が無いとレイドに挑戦するスタートラインにすら立てなかった。
(※本来は挑戦→武器ドロップで装備を整えるのが普通だけど、メイプル2だと野良PTでレイドをクリアしようと思ったら武器購入→挑戦という順番をふまないとまずクリアの可能性すら出てこないようなゲームバランスだった。
また自分だけ装備を整えても意味がなく、野良PTで挑むかぎりクリアは運次第という状況だったので、固定PTを組めない人がどんどん辞めてしまった) - 最新のレイド(エンドコンテンツ)に追いつけるかどうかで火力が指数関数的に変わる環境だったため、中級者が「どう頑張っても上級者には追いつけない」と感じ、どんどん休止&引退してしまった。
短所があるのはどのゲームも同じだと思うけど、メイプル2の場合、1と2の問題が同時発生した時点で問題解決に尽力している姿勢を見せずに放置してしまったのが一番ダメだった。
「ルディブリアム時計塔」という高難度レイドを追加したあたりから風向きが大きく変わってしまったように感じたかな…。
- 一応、「ルディブリアム時計塔」は実装から約2か月後に難易度低下アップデートが行われたんだけど、一度メイプル2をやめたプレイヤーがゲームに復帰することはほとんど無かった。
【プレイヤーの悲鳴を聞けないゲームは終わる】
一見プレイヤー思いに見えるこの対応は、やりごたえのある高難度コンテンツを求めていた上級者プレイヤーから結構叩かれていた。
でも、メイプル2の惨状を間近で見た今となっては、プレイヤーの否定的な反応を見てすぐクエストの難易度を下げる対応をとったのは大正解だったと断言できる!
- メイプル2もPSO2のように、プレイヤーの悲鳴にすぐ気づいて迅速な対応ができていれば、もう少し長くサービスを続けられたかもしれない。
- ブルプロの場合、今回のアンケート内にプレイヤーの切実な悲鳴が詰まっているはずなので、意見を聞き流さずしっかり改善してもらいたいところだ。
【正直ガッカリしたけどブルプロには期待し続けたい】
- 色々とネガティブなことを書いてきたけど、ブルプロはメイプル2と真逆の運営方針だし、「国産アニメ風3Dネットゲーム」という分かりやすい謳い文句もあるから、メイプル2ほど短命なネットゲームにはならないと思う。
- ただ、正式サービスまでにはβの不満点をしっかり解消しておかないと、素晴らしいグラフィックを一通り眺めた後に飽きてアンインストールしてしまうプレイヤーが続出しそうだ。
- 一緒にβに参加した友達(※α未経験者)に感想を聞いてみても「グラフィックは良いけど中身がちょっと…」という渋い反応で、ゲームシステムやゲームコンテンツの面白さに対する評価はかなり低かった。
まだOBTがいつ頃開始されるのか分からないけど、ブルプロの正式サービス開始までにはゲーム性が大きく改善&拡充されると信じたいところだぜ。
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