「Vtuberの雑学メモ帳」

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【Blender】超初心者モデリング動画を見た後の復習メモまとめ

今回は「ふさこ」さんが投稿しているBlender超初心者向け解説動画で学んだ内容を、復習用記事としてまとめていくぜ!

  • UE5初心者Blenderを使った3Dモデリングにも興味がある人は、とりあえずふさこさんの動画で勉強するのが1番良さそうだ。
  • ちゃんとド素人でも分かるように説明してくれていて素晴らしい。
  • 今からBlenderを始めるなら、絶対「ふさこ」さんの動画がオススメ。
    (合計7本の超初心者向け動画だけなら丸1日で履修可能)

この記事はあくまで自分用の復習メモなので、ちゃんと本編の動画を全部見たうえで読んでね!
(※一連の動画を見ずに記事だけ読んでも意味不明だと思う)

▼本文は「続きを読む」からどうぞ~!

モデリング編①(+基本操作表あり)

▼以下は基本操作のまとめ。

  • [ホイールドラッグ]視点回転、[Shift+ホイールドラッグ]視点移動。
    [ホイール]視点拡大縮小、[Num]1正面・3右・7真上(+Ctrlで逆)、5で投影切替
  • [Shift+左クリ]複数選択、[Alt+左クリ]辺ループ選択、[A]全選択
    [L]独立パーツ選択、[Ctrl+左クリ]最短距離を選択、[Ctrl+I]選択範囲反転。
  • [X]削除、[Shift+D]コピペ、[TAB]モード変更、[Ctrl+J]結合、[P]パーツ分割
    [O]プロポーショナル編集(O>Alt+Oで結合ありの編集になる)、[H]非表示。
  • [G]移動・[R]回転・[S]拡大縮小(入力後にXYZで軸に沿った移動>キーで値入力)
    [E]押し出し、[I]差し込み、[F]面貼り、[Alt+S]膨張と縮小、[Alt+M]マージ
    [Ctrl+R]ループカット、[G>G]エッジスライド(辺に沿った移動)、[V]切り開き
  • [Shift+A]物体の追加[Alt+Z]透過表示、[Alt+G]位置クリア、[N]小窓を開く。
    [Shift+TAB]モードメニュー、[Z]表示メニュー、[Shift+S]カーソルメニュー
    [Shift+右クリ]>3Dカーソルの移動、[Shift+C]3Dカーソルの移動リセット。
  • [Ctrl+E]シームをマーク、[U]UV展開、[S]スポイト、[V]頂点マスク(ウェイト)

【参考画像の読み込み】
[Num1]から正面視点表示>[Shift+A]>[画像]>[背景]。
視点が斜めになる時は、[Num5]の投影手法変更+[1]正面表示で表示。
物体の透過表示は、[Alt+Z]で切り替える

【モディファイア】
右下スパナアイコンから「モディファイア」が使える。
[ミラー]モディファイアは、右下の設定欄から[スポイトアイコン]>立体を選択すれば選択対象が軸になる

【3Dカーソル中心の操作】
トランスフォームビポットポイント
3Dカーソルにすると、3Dカーソルを中心とした回転操作ができる。
※[Shift+右クリック]で3Dカーソル移動>中央上部の[鎖アイコン]>[3Dカーソル]。

【Nゴンの分割】
面貼り後の円のポリゴン分割は、[ I ]差し込み>[Alt+M]マージ>[中心に]で行う。
(ポリゴンが割られていない多角形メッシュ=Nゴンはダメ!ちゃんと分割しておく)

モデリング編②

  • 【球に円メッシュを貼り付ける(投影スナップ・1分~)】
    中央上部の磁石アイコンON>右のアイコンより[面に投影]に変更>[個々の要素を投影]をON。
    [1]で正面視点に変更>[G>左クリ]で、奥の面に円メッシュが貼りつけられる
    [Alt+S]で膨張させ、埋まっているパーツを前面へ出す
    ④辺選択>右クリ>[Loop Tools][リラックス]
    ※この④をやると、ガタガタの辺から綺麗な辺に生まれ変わる。
    左下欄の[反復]から修正度合いを変更可能。

【対象編集(6:30~から)】
[N]>縦タブ[ツール]>[▶オプション]>[ミラー]Xを有効化。
この手順で対称編集が可能になる。

【融通がきくプロポーショナル編集】
[O]>[Alt+O]を押すと、接続ありプロポーショナル編集ができる。
※O単体だと「距離」基準のプロポーショナル編集だけど、[接続あり]の方は「ポリゴンの流れに沿う距離」を基準にするため、部分的な変形ができて便利。
(接続ありの時はアイコン部分の〇が◎になる)

  • 【襟の作成(11:30~)】
    [Ctrl+R]>[左クリ]>[E]で追加したループを隣接する辺と同じ形状にできる。
    (※Eの後にFを押すと、どっちの辺に沿わせるかも選べる)
    面選択[Shift+D][ESC]で同位置に複製>[P]分離メニュー>[選択]
    これで、全く同じ位置に別オブジェクトが作れる

[V]による辺の切り裂きは、襟の切れ目部分などを作る時に使える。

モディファイア[ソリッド化]は、平面の厚みづけに便利。

[H]からオブジェクトを非表示にできる。

◆UV展開編

モデリング後、上部タブを[UV Editing]へ変更する。
「TexTools」というアドオンを導入しておく。

  • 【シームの追加方法】
    パーツの境界線(断面の辺)や目立たない内外の辺(側面の辺)に、展開図の切れ目になる「シーム」を入れていく。
    辺選択>[Ctrl+E]>[シームをマーク]からシームの追加ができる。
    オブジェクトモードでパーツを選ぶ>[A]全選択>[U]>[展開]
    ③この1と2を全てのパーツに繰り返す
    ※下の青いエラー文は、[Ctrl+A]>[拡大縮小]で解決できる。
    ※[Ctrl+左クリック]から、2区間の最短経路を選択できる(6:40)。
    ※シーム消去は[Ctrl+E]>[シームをクリア]より行う。

【TexToolsによるチェック柄の反映】
オブジェクトモードでパーツ選択>左ウィンドウのNメニュー>[TexTools]>[Checker Map]を押す。
その後、右ウィンドウで[Ctrl+L]>[マテリアル]を押す。
※これでチェック柄が全体に適応される。

【UV展開図の整理】
オブジェクトモードで[A]>編集モードで[A]>[U]>[展開]でバランスよく配置可能。
[3]面選択>[L]
から、シームで区切られた部分だけを選択できる。
後は、左の窓に出てくる展開図を整理していく。
※左窓のさらに左上[正方形アイコン]より、パーツ選択に切り替えると楽。
左の展開図クリック>Gで移動>枠外に配置…を繰り返し、正方形になるように&同じ部位のパーツ同士が近くなるように整理する。
※TexTools内の[Sort H]は、選択したUV展開を水平方向へ並べられて便利。

【なぜか一部パーツの展開図だけ動かせない時の対処方法】
左窓>[N]メニュー>[TexTools]>[▼UV Layout]>[Crop]で自動配置
②左上からパーツ選択に切り替え、選択>[G]で移動して正方形の枠内に詰め込む。

◆テクスチャペイント編

UV展開後、上部タブを[Shading]へ変更する。

  • 黄色ノードの中にある名前欄から、テクスチャ名を命名して作成。

上部タブを[Texture Paint]へ変更する。

  • 【モード変更】
    [Ctrl+TAB]でモード変更メニューが開ける。

    (ペイントモード⇔オブジェクトモード切替が頻繁になるのでショトカ必須)
  • 【マスク機能を使ったバケツ塗り】
    ①左上の[正方形アイコン]でマスク機能ON>②[L]で塗りたい部分を選択>③左の[バケツアイコン]を選んでバケツ塗りする。
    ※バケツ塗りする時、右下の[▼オプション]>[にじみ]>[8px]にして余白防止。
    ※[S]で画面上の色をスポイト。
  • 【ブラシで描画する方法】
    左上[ブラシアイコン]を押すと、ブラシによる描画が可能。
    ※[F]でブラシサイズ変更。
    ※右下[減衰]欄からブラシのボケ度変更。
    ※右下[ストローク]>[ストロークの補完]が手ブレ補正。

最後に必ず左上[画像]>[名前をつけて保存]から、編集したテクスチャを保存する。

◆リギング編(ボーン設定)

テクスチャ完成後、上部タブを[Layout]へ変更する。

①[1]正面視点にし、[Shift+S]でカーソルを[ワールド原点]にしておく。

②[Shift+A]>[アーマチュア]>[単一ボーン]を追加。
※見づらいので、骨を選択したまま[右下オレンジアイコン(オブジェクト欄)]>[▼ビューポート]>[最前面]表示ON、表示方法[ワイヤーフレーム]に変更

③骨を[Shift+D]から増やし、[F2]で分かりやすく命名する。
右下人型アイコン(オブジェクトデータ欄)>【▼ビューポート表示】>[名前]をON
※手は、腕のボーン先端にある〇を選び、[E]>[X]で平行に押し出す
※回転させる時は、キー入力で90度回転させて綺麗に作る。

④正面から見て[右腕・右手・右足]を選択したまま、右クリ>[名前]>[オートネーム(左右)]で、名前の末尾に左右の認識名(~.Rや~.L)を追加する。
そのまま[右クリ]>[対象化]から、反対側にも命名済みのボーンを自動生成する。
[N]メニュー>縦タブ[ツール]>[▼オプション]>[X軸ミラー]ONで、ボーンを左右対称のまま動かせる。
[Ctrl+TAB]>[ポーズモード]より、ボーン動作時の動きを確認できる。

⑤一緒に動いてほしいボーンの紐づけをしていく。
[Shift]を押しながらArm(腕)ボーンとSpine(胴)ボーン選択>[Ctrl+P(ペアレント作成)]>[オフセットを保持]で、ボーン間の距離が保持される。
紐づけたいボーンを複数選択した後、「親にしたいボーン」を最後に選ぶ
ポーズモードのポーズリセットは、[A]>[Alt+R(回転クリア)]>[Alt+G(位置クリア)]で行う。

◆スキニング編

【オブジェクト整理】
[オブジェクトモード]>パーツを複数選択>[Ctrl+J]でパーツ統合する。
目と襟だけ、右下スパナアイコンの[モディファイア]欄より、各種効果を[適用]。
(※腕と足は両方ミラーで作ったから適用しなくて済む)

①ポンポン+頭+目、②口、③襟+胴、④腕+手+ズボン+靴の4部位に整理する。

  • 【ボーンとオブジェクトを紐づける】
    オブジェクトモード紐づけたいパーツを選択。
    右下の緑▽アイコン>[▼頂点グループ]欄の右側[+]>追加された[Group]をダブルクリック後、ボーンと同名に変える。
    オブジェクトモードでパーツ選択後、編集モードから[Alt+A]>[3]面表示>[L]で、特定の部位だけ範囲選択できる。
    [ウェイト]が1になっているのを確認>[割り当て]ボタン
    右下のスパナアイコン>[モディファイアーを追加]>[アーマチュア]を作成
    ⑥[オブジェクト]の空欄を[Armature]に指定

※[Head]、[Arm.L]、[Hand.L]、[Leg.L]にこの作業を行う。口は[Head]。
※ミラーで作った場合、反対側は手動でウェイトを割り当てる必要が無い。
(Groupを追加して改名する必要はある)
オブジェクトモードで骨がズレる時は、[A]でボーン全選択>[Alt+R(回転クリア)]

【ウェイトとは?】
ウェイトは「親のボーンにどれくらい追従するか」を示す値。
ウェイト1.0(ちゃんと追従):赤色
ウェイト0.5(そこそこ追従):緑色
ウェイト0.0(追従しない):青色

【ウェイト修正:肩と手首】
オブジェクトモードで胴を選択>編集モード内で襟より上を選択>右下で[Head]Group作成>他と同様にアーマチュアまで割り当てる。
[Ctrl+I]で選択範囲を反転後、襟以下の部分も右下で[Spine]Group作成>他と同様にアーマチュアまで割り当てる。
腕の断面(手首との接合部)を選択>[Hand.L]に割り当て>右下の緑三角から[Arm.L]を選んで[削除]すると、手首側に腕がついていくようになる。
※各ウェイトの影響割合は、編集モードで頂点や面選択中に[N]>[アイテム]>[▼頂点ウェイト]項から確認可能。
(ただし、確認できるだけなので、ウェイトの[割り当て]と[削除]は必ず右下三角アイコンから行う)

【ウェイト修正:胴】10:00~
オブジェクトモードで胴選択>[Ctrl+TAB]でウェイトペイントモードを表示し、めりこむ場所のウェイトがどうなっているか確認する。
編集モードで胸の辺選択>[Ctrl+TAB]ウェイトペイントモード>[V]頂点マスク>上部[ウェイト]>[スムーズ]>左下[使用部分]を[All Groups]に変更し、[係数]も1にする。

【ボーン修正:足
股関節のボーンを内側へ回転させ、足ボーン全体の高さを縮小しておく。
※編集画面とポーズ画面は[TAB]ですぐ切替可能なので、確認しながら微調整。

【貫通修正:腰周辺の服】12:30~
ボディ選択後、右下三角アイコンより[Leg.L]と[Leg.R]のGruop追加>ウェイトペイントモードへ。
※右上[オプション]から[自動正規化]をONにしておく。
(ウェイトの合計比率が1を超えないようにする設定。バグ防止用)
>後からかける方法もあるっぽい

  1. 編集モードで服右半分の干渉する辺選択>ウェイトペイントモード>[V]マスク
  2. [N]メニュー>[ツール]>[▼対称]>[ミラー]Xを有効化しておく。
  3. 服のフチをウェイト[1.0]、フチより少し上の部分をウェイト[0.5]でざっくり塗る
    (>股間と尻の布だけ部分的に[0.5]へ変更)

◆シェイプキー設定~レンダリング

【シェイプキー(表情パターン)の作成方法】
オブジェクトモードで口を選択>右下の緑三角から[シェイプキー]の[+]を押す。
右下でKey〇を選択>[TAB]で編集モード移行>メッシュを作りたい表情の形に変えて作成していく。
※[Basis]が基準の表情になり、[Key1]が表情1になる。

【笑顔口と驚き口を作る】
Key1選択中、編集モードで笑顔の口に変形>上部磁石マークで顔の面にスナップ>[1]後に[G]クリックで投影>[Alt+S]で手前に膨らませて微調整
※表情を編集する時、頂点数の増減はNG!!!
※右上の二重〇アイコン右にある[∨]から、[面の向き]表示を有効化しながら調整すると良いかも。
右下Key1の[最小範囲]を0にし、オブジェクトモードへ戻ってKe1の[値]を0から1まで上下させて表情確認
③同様に、オブジェクトモードで口選択>右下Key2追加>Key2選択>編集モードで変形して2個目の表情を作る。

【既存の表情を組み合わせて新表情を登録】
右下シェイプキー欄[+][-]の下にある[∨]ボタン>[新規シェイプをミックスから作成]機能が便利!
※作った表情(Key〇)の値をいくつか適当にいじって新しい表情を作る>[新規~ミックスから作成]>作った表情を新しいKeyとして登録できる。

【背景・ライト・カメラの調整】5:00~
①背景用のメッシュを追加する。
[Shift+A]>[平面]>Sで拡大>奥の辺を垂直に押し出し>[Ctrl+B]で角をベベル(セグメント5)。
②[Z>8]でレンダー表示>[Shift+A]>[ライト]>[エリア]>移動&回転&拡大してモデルに光を当てる。
※右下の緑電球アイコンから[パワー]を1000Wにすると明るくなる。

③[Shift+A]>[カメラ]追加。
※画面右上隅で十字カーソルが出た状態からドラッグして画面を2分割(アップと引きの画角チェック用)。
※[N]>縦タブ[ビュー]>[▼ビューのロック]>[カメラをビューにロック]を有効化。
※[0]でカメラビューへ変更できる。邪魔なUIは右上二重〇アイコンからON/OFF可。

④カメラの調整が終わったら好みで左に360パワーのライト、背後に3000パワーのスポットライト追加。

レンダリング設定】10:00~
①右下[カメラアイコン]>[レンダーエンジン]を選択する。
※[EeVee]は高速&低品質、[Cycles]は低速&高品質。
②[レンダーエンジン]Cycles、[デバイス]GPU演算、[▼サンプリング]デノイズを有効化。

【解像度設定】
①右下[プリンターアイコン]から解像度設定を行う。
※カメラ選択後、右下[緑カメラアイコン]から焦点距離の設定も可能。
焦点距離が大きいとパースは弱くなる。

【邪魔なカメラ類をフォルダ分け】
①右上[シーンコレクション]クリック>新規コレクション追加
②カメラ・背景・ライト類をShiftで複数選択ドラッグ&ドロップで移動

【ポーズをつける】
オブジェクトモードでボーン選択>[Ctrl+TAB]ポーズモード>[R]回転と[G]移動で自由にポージングする。

【背景の色変更】
背景メッシュ選択>右下の2番目赤丸アイコン>[+]>[新規]。
[ベースカラー]を好きな色にして、[粗さ]も変更。
(粗さ0:ツルツル、粗さ100:ザラザラ)

レンダリング実行】
上部ツールバー[レンダー]>[画像をレンダリング]レンダリング開始。
レンダリング完了後、別窓上部の[画像]>[名前をつけて保存]から命名後に保存する。

◆視聴後の感想メモ

数年前はYouTubeにここまで分かりやすい情報がなかったのでBlenderって難しそう…」という感想で終わってしまったけど、ふさこさんのおかげでかなりBlenderへの興味がわいてきた

超初心者編の7本を見終わってみると、有料の本より分かりやすい講座だったのでは?と思う。
(特にBlenderみたいなソフトは操作手順を確認できる映像の方が詰みづらいので!)
3Dモデリングへの興味がある人には本当オススメ!!

▲ボーンを入れたにも関わらずレンダリング前にポージングし忘れてしまったり、ライトを暗くしすぎてしまったりしたけど、初心者でもモデリング自体は簡単にできた

基本操作は大体分かったから、今後UE5用のアイテムを自作していきたい。

Blenderで自分好みの美少女をモデリングするのは全オタクの夢と言っても過言ではない!!!
(※クソデカ主語)

▲左側が自分の理想像、右側がクラフトピア用に作った性癖全盛りのVroidモデル
VRoidだと、どうしても髪型や顔の自由度に不満が残る。
できればこの子をいつか自分で3D化してみたいな~!

  • Blenderを覚えたらUE5でできることも増えるし、いろいろ勉強してみたい。
    (UE5と一緒にBlenderまで触るのは寄り道しすぎ感もあるけど…!)