「Vtuberの雑学メモ帳」

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【Blender初心者】美少女モデル作成動画:テクスチャ①サブスタの基礎

ふさこさんのロリ3D美少女解説動画「テクスチャ①サブスタンス3Dペインターの基本操作編」をやり終えたので、復習用メモとして覚えたサブスタ&Blenderの知識をまとめていくぜ!

  • ふさこさんの動画を見ていない人には意味不明な復習用メモだと思う!

▼本文は「続きを読む」からどうぞ~!

◆参考動画(必見)


▲ふさこさんの動画(テクスチャペイント編①:サブスタンスペインターの基礎)。

Blender側の準備

Blender側でオブジェクト名とマテリアル名を分かりやすく改名する。
②ぱっちんどめは、ラティスモディファイアを適応し、花と本体を統合。
③まだ耳のマテリアルが割り当てられていないので、耳➡顔の順で選択>Ctrl+L➡Link Materialで顔用のマテリアルをリンクしておく。
④目のハイライトは透過を使うため、マテリアル欄の数字ボタンからマテリアルを複製&改名して分ける

  • 一部のオブジェクトは重なったまま(埋もれたまま)だとサブスタ側で塗りにくいから、複製して塗りやすい位置にずらしておく
  • 歯と舌を、Shift+D➡Zで複製しながら頭の上部へ移しておく。
  • 瞳とハイライトを、Shift+D➡Zで頭の上部へ移し、さらにG➡Xでハイライトだけ横にも移動。

頭と体で塗りファイルを分けるので、まずは頭だけエクスポートする。
頭部オブジェクトを全選択>上部File➡Export➡FBXを選び、[Selected Objects]オン・Object Type[Mesh]へ変更➡Export FBXで出力。

◆サブスタンス3Dペインターの基礎(4:36~)

※自分はsteam版だから、ver10.0.1での復習用メモになっている。
作業前に上部Edit>Settingsから言語を英語へ切り替えておくとスムーズ。

[4:48~]FBXファイルのインポート
左上File➡New➡右上[Select]ボタンから、Blenderでエクスポートした頭部FBXファイルを読み込む。
(+右上の欄に必要なマテリアルが揃っているか確認しておく)

  • [5:30~]ベイクを実行する方法
    ①右中央の[TEXTURE SET SETTINGS]タブを下へスクロールし、[Bake Make Maps]ボタンを押す。
    ②別窓で左下Common settings欄[Nomal]と[ID]のチェックを外す
    同じ欄の中央下部にある[Antialiasing]を16xに変更
    ④最後に右下の[Bake Selected textures]ベイクを実行する。
    [Return to painting mode]でベイク窓からメイン窓へ戻れる。
  • ベイク確認はBキー、ベースカラー確認はCキー。
    (右上隅のプルダウンメニュー∨から手動で切り替えることも可能)

[7:18~]BlenderでUVを修正した後の読み込み方法
Blenderで修正➡FBXでエクスポート>②サブスタの上部Edit➡Project configurationの[Select]から修正後のFBXを指定➡OK>③ベイクをやりなおす。

  • 大丈夫そうなら、ベイク時に[Output Size]を2048にしてベイクし、右側[TEXTURE SET SETTINGS]タブの[Size]項からテクスチャサイズを変更
    ※この項で設定するサイズは、仕上がり予定サイズ×2倍が目安。
    (ととたんはface:2048、face_transparent:1024、hair:2048にしておく)

[8:53~]チャンネルを変更
①[TEXTURE SET SETTINGS]欄上部歯車アイコン(1番目)を〇アイコン(2番目)へ変更し、[CHANNELS]項の中にある設定項目を[Base color]だけにする
セルルックのキャラなので、ベースカラー項だけ残して他は全部✖から削除。
※テクスチャ全てに同じ作業をしておく。

②同じ欄の[UVPadding]項を[UV Spece Naightor]に変更
※テクスチャ全てに同じ作業をしておく。

[10:10~]レイヤー機能の説明
右側で[LAYERS]欄に切り替え、デフォルトのレイヤーを選択してゴミ箱アイコンから削除する。
ついでに[PROPERTIES]欄を右下から左上へ移動しておく。

PROPERTIES欄の[Base color]右にあるスポイトアイコンを押し、別窓or同窓の画像上で再度左クリすると色が吸える(ver10ではドラッグする必要が無かった)。

CキーでBase Color表示モードへ変更し、バケツアイコンからベタ塗りレイヤーを作る(まずは髪色をスポイトしピンクでベタ塗りしておく)。
次に髪のハイライトになるレイヤーを作る。
4番目のバケツアイコンから髪のハイライトになるベタ塗りレイヤーを追加
2番目のマスクアイコンから[Add brack mask]黒マスクを追加
1番目の杖アイコンから[Add paint]黒マスクにペイントするレイヤーを追加。
※レイヤー名の右端で、描画モード(乗算加算など)&透明度を指定できる。

◆顔の土台をバケツ塗り(12:55~)

[12:55~]肌を塗る
右上のTEXTURE SET LIST欄から「Face」を選択
右のLAYERS欄でデフォルトのレイヤーをゴミ箱アイコンから削除。
バケツアイコンからベタ塗りレイヤーを作成。
左上スポイトで別窓から肌色をスポイトして塗る。

[13:21~]ほっぺのチークを塗る
バケツアイコンからベタ塗りレイヤーを追加。
②左上からスポイトに切り替え、別窓でチーク色をスポイト。
黒丸アイコンから[Add blackmask]黒マスクを追加。
杖アイコンから[Add paint]新規ペイントを追加。
杖アイコンから[Add filter]フィルターを追加。
左上のProperties欄から[Filter]ボタンを押し、Blue(ぼかし)に設定する。

  • 【基本操作のまとめ】
  • 左右対称にペイントL。または上部の▲アイコン。
    (左右対称のままだと塗れない時もあるので注意)
  • ぼかし:杖アイコン➡[Add Filter]➡左上のFilterからblue(ぼかし)を選ぶ。
    またはブラシ欄の左下ASSETSからエアブラシ系のペンに変えて塗る。
  • ワイヤーフレーム表示:右上モニターアイコン➡下部のMesh wireframe項で表示可能(水色にして濃さもいじっておくと見やすい)。
  • プレビュー画面の視点を回転Alt+左ドラッグ
    プレビュー画面の視点を移動Alt+ホイールドラッグ
    プレビュー画面の拡大縮小ホイール上下
  • 特定のテクスチャだけ表示右上テクスチャ名の目アイコンをAlt+左クリ。
  • マスク範囲の表示:右側でマスクレイヤーのアイコンへカーソルを載せる>Alt+左クリ。
  • ベイク確認Bベースカラー確認C
  • 左上縦列メニューの切り替えキーボード左の1234…で変更。
    1:ブラシ(Xで色反転)、2:消しゴム、4:パーツ別の塗りつぶしなど。
  • 3DビューとUV窓の表示切替F1(両方表示)、F2(3Dビューのみ)で表示変更。

◆まつげなどをパーツ単位でバケツ塗り(16:10~)

①LAYERSから新規フォルダを作る>フォルダ内にベタ塗りレイヤー追加フォルダ自体を選択して黒マスク追加

②その後、左上の縦列5番目(4キー・□アイコンのPOLYGON FILL)UV Chunk fill(上部4番目のマス目アイコン)を選択して塗る。
※2DビューでUVをクリックした時、パーツ単位(島単位)で色が塗れるツール。
(上部3番目のアイコンだと、3D空間上で繋がっている部分を塗ってくれる)

③塗った後はeyelashなど分かりやすくフォルダ名を改名しておく。

[17:16~]白目・歯・舌などを塗る
アイライン同様にフォルダを作って塗る。

※Lで表示される対象軸(赤色)が顔の中央に来ていない場合、上部▲歯車アイコンから[X]項のスライダーを動かして微調整する。

◆チークの線をブラシで描く(18:51~)

左上の縦列1番目(1キー)から、ブラシ設定欄を開く。

ブラシ欄の左下ASSETS欄(➡5番目のブラシタブ)[Basic Soft]ブラシを選ぶ。
よく使うブラシはサムネ右クリ➡Add to favoritesで先頭に固定可能。
※ASSETS欄上部に各種アイコンが出ない時は、サイドバーの範囲を横に広げると出る。

  • 【上部ブラシツール欄の説明】
  • ブラシサイズ縮小={拡大=}。上部左のSize項でも変更可能。
  • 上部Size項やFlow項の右にある涙アイコン筆圧検知の設定
  • Flow項ブラシのぼやけ度Stroke opacity項ブラシの透明度
  • 二つ〇が並んでいるアイコン手ブレ補正の設定(Distanceで指定した幅の範囲内で手ブレした時に自動補正がかかる)。DキーでもON/OFF可能。

[20:15~]実際にチーク線を描く
チーク線を描く時、消したい部分はブラシツールのまま、[X]キーで色を反転させて消す。
※黒マスクの場合、黒(0)が消しゴム、白(1)が描画ペンになる。

[22:10~]口の線を描く
ブラシ設定を変え、2Dビューで描画していく(以下参照)。

  • 【ブラシ設定(1キー)の上部2番目タブ(〇アイコン)で2D/3Dに合わせ塗りを変更】
  • 3Dビュー(左窓)で描画する場合:Size Space[Object]に変更。
    2Dビュー(右窓)で描画:Size Space[Tecture]に変更。
  • パーツを横断する塗り:Alignment[Tangent | wrap]に変更。
    パーツ単位の塗り:Alignment[UV]に変更。
    ※描画がガタガタしたり引っかかったりする場合、ブラシ設定欄から[Alignment]を変更すると上手くいく。
    (塗りたくない余計な部分まで塗ってしまう時は、AlignmentをUVに変えればOK)

[25:50~]顔の影を塗る
Faceテクスチャが適用されている部分だけ表示する時は、右上のテクスチャ名近くにある目アイコンをAlt+左クリ

[27:44~]顔のふわっとした影をエアブラシで塗る

  • [27:44~]カスタムブラシを作る
    既存のブラシをカスタマイズしてエアブラシっぽくする。
    (ブラシツール左下でBasic Softブラシを選択>Flow項の筆圧検知をオンにし、値を下げる>Opacityも値を下げる。
    ※Size32、Flow54、Stroke opec23、筆圧検知両方ONがちょうど良かった!)
    左上(ペン設定部分)で右クリック[Create brush preset]を押す。
    ③左下から作ったカスタムブラシのサムネを右クリ➡Name欄で命名
  • [29:22~]サブスタのプロジェクトデータをセーブする
    上部File>Save As…>保存先フォルダや名前を決めて保存。

[30:07~]透過させたい部分を塗る(瞳のハイライト)
右上で透過を使いたいテクスチャの名前を選択右上縦列2番目の〇アイコンを選択➡[asm-metal-rough]を押す➡「pbr-metal-rough-with-alpha-blending」に設定。

右中央の[TEXTURE SET SETTINGS]欄へ移り、Channels項右端にある[+]ボタンから[Opacity]を追加する。

上部プルダウンから[Material]表示モードに切り替えて、①透明なベタ塗りレイヤー(左上Opacity0)②不透明なベタ塗りレイヤー+黒マスク+ペイント(Opacity1で描画)を作り塗っていく。

◆テクスチャーのエクスポート方法(31:30~)

上部File>Export Textures…>以下①~⑤の設定をして[Export]からエクスポート。

output directory(出力先フォルダを指定)
File Types(拡張子・png指定)
Size(Based on each Texture Set's size指定)
Padding(Dilation + transparent指定)
Output templates項「Document channels + Normal + AO (With Alpha)」へ変えておくと、パーツ間の隙間が透明になるので便利。

  • [33:00~]透過するテクスチャのエクスポート
    瞳用ハイライト(透過するテクスチャ)は、別のテンプレートでエクスポートする。
  • ①出力メニュー上部の[OUTPUT TEMPLATES]タブを開き、「PBR Metallic Roughness」を選択➡上部コピーアイコンを押す➡右側で一番上以外の項目を✖ボタンから消す➡F2でコピーしたテンプレの名前を改名(Color with Alphaなど)。
  • [SETTINGS]タブに戻り、左側で透過するテクスチャ名だけチェック➡Output Template項でコピーしたテンプレ設定を指定➡Exportする。

Blenderへテクスチャーを読み込む(34:26~)

Shader Editor内オレンジノードへ、サブスタで出力した顔のテクスチャ画像を読み込む

  • 不要なRGBカラーの黄色ノードを選択➡Mで一旦非表示にしておく。
  • 色がくすむ場合、右下の白カメラアイコン(2番目)[∨Color Management]項の[View Transform]を[Filmic]から[Standard]へ変更する。

髪のテクスチャ画像も同様に読み込む。

  • [35:24~]透過するテクスチャーのシェーダー設定
  • 透過を使うテクスチャーは、読み込んだ後にShaderEditor内でノードを追加する。
  • ①Shift+A➡Emissionを追加(オレンジノードのColorとColorを繋ぐ)。
    ②Shift+A➡Transparent BSDFを追加
    ③Shift+A➡Mix Shaderを追加
    (Emissionを下のShaderピンへ、BSDFを上のShaderピンへ繋ぐ。
    オレンジノードのAlphaをFacピンへ繋ぐ。
    最後にMix ShaderのShaderをSurfaceピンへ繋ぐ
    )
    右下赤丸アイコン[∨Settings]項で、[Blend Mode]を[Alpha Clip(透明or不透明)]か[Alpha Hashed(透明or半透明or不透明)]に変更する。

※透過済みの瞳ハイライトは「tototanTextureHead_face_transparent_BaseColor.png」になっているはずなのでそれを読み込む。
他は「~BaseColor.png」と書かれているものを読み込む。

◆振り返り画像

Blender 初心者 ブレンダー テクスチャペイント サブスタ サブスタンス3Dペインターの基礎 1
髪の落ち影は、後で半透明な板ポリを作って表現するらしい!

Blender 初心者 ブレンダー テクスチャペイント サブスタ サブスタンス3Dペインターの基礎 2
▲基礎解説を聞きながら、各パーツのベタ塗りだけ終わらせた状態。

Blender 初心者 ブレンダー テクスチャペイント サブスタ サブスタンス3Dペインターの基礎 3
▲瞳のハイライトなど、半透明なテクスチャーを使う時は、Shader Editorで上記画像のようなノード構成にすれば良いらしい。

  • 正直、クリスタと比べて少し使いにくいソフトだった…
  • 毎回レイヤーを増やして黒マスクで塗っていくのが絵を描くのと違って面倒。
    (絵みたいに1枚のレイヤー内でぱぱっと色を変えて塗れないのかな?)

Blender初心者のモデリング挑戦記まとめ。