「Vtuberの雑学メモ帳」

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【Blender初心者】美少女モデル作成動画:リギング①体

ふさこさんのロリ3D美少女解説動画「リギング/ウェイトペイント①体編」をやり終えたので、復習用メモとして覚えたBlenderのコマンドや操作方法をまとめていくぜ!

  • ふさこさんの動画を見ていない人には意味不明な復習用メモだと思う!

▼本文は「続きを読む」からどうぞ~!

◆参考動画(必見)


▲ふさこさんのリギング&ウェイトペイント解説動画:①体編。

VRMヒューマノイドボーンの追加(1:22~)

※事前にVRM Inport Exporthttps://vrm-addon-for-blender.info/en/】というアドオンを導入しておく。

[00:20~]浮いている足を接地させる

  • [1:22~]Unity用のVRM Humanoid(テンプレのボーン)を入れる
    Shift+A>Amature>VRM Humanoidを挿入。
    右下オレンジ四角欄から、[∨Viewport Display]のShowを[in Flont]・Display Asを[Wire]に変更する。
    右下棒人間欄から[∨Viewport Display]のShowで[Name]を有効化する。
    ③ボーンのサイズをキャラに合わせて縮小し、ボーンの位置も合わせる。
    瞳ボーンは右上Xアイコンをオンにして調整(左右対称で編集)。
    テンプレボーンの手の骨は削除しておく。

[4:33~]ボーン名の改名
ボーン選択>F2>命名で改名していく。

[5:28~]反対側にボーンを複製
①右上Xアイコンをオフに戻す>反対側のボーン(=右半身のボーン)を削除>A>右クリ➡Symmetrize>右上Xアイコン(=左右対称編集)をオンにする。
②手首ボーンを消し体のボーンと結合>ハンド➡前腕の順で選択>Ctrl+P➡Keep Offsetで親子関係を作る。

※ボーンの親子関係は、右下の緑骨アイコン>[∨Relations]のParent欄から確認可能。
X軸の対象編集機能をオンにしていじっていれば、左手の親子関係を作った時点で反対側の紐づけも完了する。

  • 【手の頂点を選択した時、N窓Item欄の情報を見て手のウェイトが消えていた場合の対象方法(動画通りにやっても手だけ動かない場合)】
    手のウェイトやアーマチュアを設定した時のバックアップBlenderファイルが残っていれば、そのファイルの中から手のオブジェクトやアーマチュアなどをアペンドして持って来ればOK。
    (File>Append>Blenderファイル名>Objectフォルダ内から追加したいオブジェクト名を指定)

◆体の自動ウェイト(7:13~)

[7:13~]手の設定済みウェイトを保護する(体から分離)
手の部分を選択してPで体から分離しておく。

[7:31~]rootボーンを自動ウェイトの対象外にする
rootボーンを選び、右下骨アイコンから[>Deform]のチェックを外す
※[>Deform]を外したボーンは自動ウェイトの対象外にできる。

[7:44~]自動ウェイト
体➡アーマチュアの順で選び、Ctrl+P➡With Automatic Weights
手にAmatureモディファイアを追加し、自動追加された体のAmatureを選択する。

◆頭の手動ウェイト(8:44~)

[8:44~]頭部のウェイト
頭を選択>右下の緑三角形欄>Headという頂点グループを作成(※ボーン名と一致させる)>編集モードでA全選択>右下からHeadを選んだ状態でAssign>Amatureモディファイアを追加し、体のAmatureを選択

[9:20~]瞳のウェイト
緑三角欄>頂点グループ[Eye.L]を作り編集モードで全選択してAssign>Amatureモディファイアを追加し、体のAmatureを選択>[Eye.R]も作っておく。

[10:03~]耳の結合とウェイト
耳と耳毛を結合>緑三角欄>Solidify_scaleを[-]で消しておく>耳を編集モードで全選択してHeadにAssignする>Amatureモディファイアを追加し、体のAmatureを選択

◆ウェイトの修正(11:00~)

【★ポーズモードの基本操作】

「ポーズモードへ移行」オブジェクトモードでボーン選択>Ctrl+TAB>Pose Mode。

「ポーズリセット」ポーズモードでAからボーンを全選択>Alt+R(とAlt+G)
※Alt+R:回転リセット、Alt+G:移動リセット。

【★ウェイトペイントの環境設定】

ウェイトをいじる時は、必ず右上[Options∨]の[Auto Nomalize]をオンにしておく。
※ウェイトの合計値を1以上にしないセーフティ的な設定。
※黒(0)>影響なし、青・緑>少し動く、黄>そこそこ動く、赤(1)>かなり動く。

表示メニューからWeigtPaintのZero Weights設定を[Active]にすると、選択したボーンのウェイトだけ確認できて見やすい
+Show Weights Contours(等高線)もオンにしておくと良いかも?

【★ウェイトペイントの基本操作】

「ウェイトペイントモードへ移行:Ctrl+TAB」
オブジェクトモード中にアーマチュア➡オブジェクトの順で選択>Ctrl+TAB>Wait Paintから移行。
または、編集モード中にCtrl+TAB>Wait Paintから移行。

「頂点マスク:V」
編集モードなどで選択した頂点だけをウェイトペイントの対象にする機能

「ウェイトペイントモード中に調整したいボーンを選択:Shift+左クリック」
※Vで頂点マスク中だと、ボーンを選択できない。ボーン選択後はRで回転可。

「ウェイト値の確認とコピペ」
選択頂点のウェイト値は、右上N窓Itemタブ[∨Vertex Weights]項で確認できる。
※その下の[Nomalize]は正規化(ウェイト合計値を1に制限)、[Copy]は最後に選んだ頂点のウェイトを選択中の全頂点へコピペするボタン。

  • ウェイトペイントブラシの設定は、右上N窓Toolタブの[Blend]項を変更する。
  • ①[Subtract(引き算)]:余計なウェイトを消すブラシ。動くなブラシ。
    動かした時にくっついてくる余計な部分のウェイトを消す。
  • ②[Add(足し算)]:ウェイトを塗るブラシ。もっと動けブラシ。
    もうすこし動かしたい場所のウェイトを赤色に近づける。
  • ③[Blur(ぼかし)]:境界をぼかす手動修正ブラシ。滑らかに曲がれブラシ。
    カクカク曲がる場所・ぼこっと不自然に膨らむ部位へ塗る。
    ※左の縦列メニューか、Shift+スペースのブラシメニューからBlurを選択。
    (自動ぼかし修正:頂点選択>Ctrl+TAB>V>上部Weights>Smoothからできる)

ウェイトペイントモードで頂点を確認する時は、頂点マスク(V)をオンにしてからAで全選択

ウェイトが塗れない場所は、一旦アーマチュアモディファイアの各種表示をオフにして塗る
※Armatureの表示1番目だけオフ:変形前と変形後の表示を見つつ、変形前のオブジェクトをいじれる。
※Armatureの表示1番目&2番目オフ:ポーズを付けていない状態。
※Amatureの表示全部オン:ポーズ変形後の状態。

  • 【カクカク曲がる場所を修正(13:10~)】
    編集モードでAmatureモディファイアの表示を全部オン>カクカクした曲がり方をする頂点だけ選択Ctrl+TAB>V>上部Weighs>Smooth左下のFactorをいじって滑らかな曲がり方にする。
    ➡まだ微妙なところがあればBlurブラシで手動修正。

割りが足りない部分には、Subdivideで割りを足すと良い。

多用するSmoothなどを、右クリしてFavoriteツール(Qで呼び出し)に登録しておく。

【修正作業のタイムスタンプ】

ウェイトペイントのブラシにショートカット登録を追加するアドオンで、Mix>Shift+1、Add>Shift+2、Subtract>Shift+3に割り当てておく。 

[10:57~]太もも・尻・股間

[15:00~]肩の付け根

[17:14~]ひじ

[21:50~]手首ノーマライズ修正(ウェイトを合計1にする)など
ウェイトペイントモード>上部Weights>Nomalize All(Lock Activeをオフ)>痩せ修正。

[26:00~]首の後ろ

[27:56~]頭と首の接合部

[29:10~]肋骨

[29:50~]胴体

[30:53~]腰骨

[31:32~]ひざ

[32:43~]足首~爪先

◆振り返り画像

Blender 初心者 ブレンダー リギング スキニング ウェイトペイント ボーン ウェイト転送 アーマチュア 体 顔 頭部 1
▲前髪が無いとシュール!!
あと、髪・服を非表示にしたら、頭の大きさや腕の短さが悪目立ちしてしまう…!

Blender 初心者 ブレンダー リギング スキニング ウェイトペイント ボーン ウェイト転送 アーマチュア 体 顔 頭部 2
▲ちょっと痩せ・へこみはあるけど、薄目で見れば分からないレベル(妥協とも言う)。

Blender 初心者 ブレンダー リギング スキニング ウェイトペイント ボーン ウェイト転送 アーマチュア 体 顔 頭部 3
▲膝は綺麗に曲がった一方、上半身がまだ微妙。

今回のウェイトペイント編①結構難しい回だったと思う。
※自分の場合、おかしいところを修正するとさらにおかしくなる負の連鎖が発生しまくった…w

  • ウェイトペイントって、操作するために必要な知識量自体は少ないけど、初心者には細かい調整が難しすぎる。
  • まだ入り口しかやってないのに、モデリングよりはるかに経験値を要求されそうな作業だと感じた。

画像でも分かる通り、肩・腕・肘・首周辺のへこみがかなり気になる

…とはいえ、どうせ服を着せたらほぼ全部隠れる部分だから、細かいことは気にしないで進める予定!!!

この調子だと髪や洋服のリギングも大変そうで恐ろしい。

  • でも、直立状態だったキャラを自由に動かせるようになったので、作業前よりテンションがだいぶ上がった!!

Blender初心者のモデリング挑戦記まとめ。