「ふさこ」さんのロリ3D美少女モデリング解説動画①をやり終えたので、復習用メモとして覚えたBlenderのコマンドや操作方法をまとめていくぜ!
- ふさこさんの動画を見ていない人には意味不明な復習用メモだと思う!
▼本文は「続きを読む」からどうぞ~!
◆参考動画(必見)
▲ふさこさんの世界一分かりやすい「顔」モデリング解説動画(必見!!)。
◆日英表示切替アドオンを導入
上の動画は英語UIで進行していくため、初心者ならモデリング開始前に[END]キーだけで日UI⇔英UIの切り替えができるアドオン「Toggle Translated UI」を導入しておいた方が良いかも。
▲英語が全然分からなくても、UIの意味さえ覚えれば自動翻訳字幕の力で海外動画を参照しやすくなるはずだから、ちょっとずつ英語UIに慣れていきたい…!
◆参考画像の読み込み
※全選択A>削除Xでデフォルトのオブジェクトを全消去しておく。
①Shift+A>Image>Reference>Align to ViewのチェックをOFFにして、読み込みたい「正面図」画像をロードする。
②身長を合わせるため、Shift+A>Mesh>[Plane]追加>N窓のItemタブからX=身長(1.2)、Y=身幅(0.3)の数値に変更する。
③読み込んだ画像を選び、ピリオド(キー側.)のカーソルメニューで3D cursorへ変更。
SからPlaneのサイズに合わせて身長を調整する。
④Shift+D>ESCで画像を同位置に複製後、R>Z90で回転。
右下の画像タブより「側面図」画像を読み込んでX軸側へずらし、正面図もY軸側へずらしておく。
⑤画像の透明度を下げるため、右下画像タブ>[Opacity]チェックON>数値を0.3に。
画像を片側表示にするため、右下画像タブ>[Side]をFlontへ変更する。
※終了後、身長ガイド(Plane)をHで非表示にしておく。
◆正面顔のモデリング
ピリオドから[Median Point]モードにしておく。
【目の周辺】6:15~
①Shift+A>Mesh>Circle(円)をVertices(頂点)8個で追加>位置と大きさを調整。
・目のまわりを覆うように調整。
・目尻側の3つの頂点を奥へ変形させておく。
②Alt+Sで辺選択後、E(押し出し)+S(拡大縮小)で周辺へ面を伸ばす。
・側面、正面から見て違和感が無いように形を整える。
【口の周辺】7:48~
①正面から右側に5つ頂点を作成し、口の右側の形を作る。
②右下モディファイアー欄から「Mirror(ミラー)」追加>[Clipping]のチェックをON。
(※Clipping:対象軸の上で合体させる設定/はみださないようにする設定)
③側面視点から口の位置や角度を合わせる。
正面視点からE>Sで口周りの面を作成し、側面から口外周の辺も角度を合わせる。
【鼻】10:00~
①正面から目頭の頂点を3個選択し、EとXで伸ばして中央で合体>横顔調整>鼻先2点をEで伸ばして鼻頭作成>鼻頭2点~口中央2点を選びFで面貼り>微調整。
【頬と顎】10:36~
目尻の右下外と中央下の頂点2つを選び、2回伸ばして顎まで繋げる。
側面と斜め視点から見て違和感が無いように奥行きを調整する。
【穴埋め】11:48~
顎の右下にCtrl+Rでループを1つ追加しておく。
口真下と顎内側の頂点を2点選択後、M>[At Center]でマージ。
Shift+R(最後に実行したコマンドを再実行)で同様に穴を埋めていく。
Ctrl+Rで鼻の頂点から頬へ繋がるループを1つ追加し、Alt+S(膨張)で膨らませる。
目中央の左下にある辺を選択し、Fを2回押して鼻先まで穴埋めする。
【微調整1】13:00~
- 左上の十字移動アイコン>N窓のToolタブ>[Orientation]をNomalへ変更し、法線方向に合わせて微調整する。
目尻外側の頂点選択>顎頂点までCtrl+クリックから最短選択>EYで奥へ押し出す。
首の付け根手前まで調整。
目の右上外側の頂点~鼻筋の頂点を選択後、眉付近までEで押し出して調整。
- 頂点選択>Fで面貼りする時メッシュが3角形になってしまう問題は、左上[Edit]>[Preference]>[Mesh: F2]アドオンを有効化すれば解決可能。
【微調整2】15:10~
穴埋め&微調整が終わったら、右下モディファイア欄から[Subdivision Surface]を追加して滑らかにする。
※頂点表示が埋もれるのは、四角形アイコンをOFFにすれば見やすくなる。
- [K]ナイフツールで鼻頂点周辺+目尻+口上の7点をカットする。
- 【ナイフツールの使い方メモ】
左クリックで分割点を作成、右クリックで新規カット追加、Enterでカット確定。
鼻頂点を鋭くさせたら、顎にもループを追加して少し鋭くしておく。
口右上の辺をCtrl+Altでリング選択し、右クリ>Subdivide>Smoothnessを上げてふんわりさせる。
◆頭部のモデリング(18:10~)
【後頭部】19:12~
Shift+A>Mesh>Cube>モディファイア欄から[Subdivision Surface]を選び[Levels Viewport]2で追加し、Optimal DisplayのチェックをOFFにする。
- 右下オブジェクトプロパティ欄(オレンジアイコン)で[∨Viewport Display]項から[Display As]を[Wire]へ変えてワイヤー表示にする。
[19:12]~鼻の上端から外側へ3頂点選択>E&Rで面を5回伸ばす(うなじまで)。
[19:40~]側頭部をFで面貼りし、Ctrl+Rで3回ループカットして丸くする。
[20:40~]顎からおでこ上のラインを繋げるため、Ctrl+Rでループカット追加>Alt+Sで膨らませる>2点選んでM>At Last>マージ。
同様の手順で動画通りに細かい微調整をする。
【首】22:17~
Shift+A>Mesh>Cylinder(円柱)を[Vertices]12+[Cap Fill Type] Nothingで追加して調整後、頭側の辺を選択>E>Sで押し出す&微調整。
- 上部[Edit]>Preference>Add-onsのCommunityタブからAutoで検索し、[Mesh: Auto Mirror]アドオンを有効化しておく。
オブジェクトモード>N窓Editタブ>[Auto Mirror]をクリック。
首>頭の順で選択し、Ctrl+Jでオブジェクトを統合する。
頭部~首全体が繋がるように、面の穴埋め&微調整を繰り返す。
- 線が細かくなりすぎたところは3点選んでM>At Centerでマージ後、辺選択>[Dissolve Edges]で三角面を四角面にする。
- よく使うSubdivide(細分化)などの操作は、右クリして[Assign Shortcut]からCtrl+Wに割り当てておく。
- 3角面から4角面へ整える時は、細分化[Subdivide]、頂点連結[ J ]、軸固定移動[G>G]、面貼り[F]、ループカット[Ctrl+R]をよく使う。
- 透視投影で微調整する時はN窓>[Focal Length]を80mmくらいにしておく。
◆白目のモデリング(31:24~)
動画通りに線を増やし、Ctrl+TABからSculpt Modeへ入る。
その後、左からSlide Relaxブラシを選んで面の偏りを均す。
表示を分かりやすくするため、右上二重〇アイコン>[Wirefram]にチェック。
[31:24~]白目を作る。
- 白目の辺をAlt+クリックで選択>E・Y・Sで後ろに広げる>Shift+Sで選択部分以外を非表示にする。
再表示する時はAlt+Hからできる。 - 【白目の部分のエッジ調整】
サブディビジョンサーフェスでエッジが丸まらないよう調整しておく。
①白目の厚みになる面を選択。
②Shift+Eからクリースをかける。
③Ctrl+E>Mark Sharpを選択。
④オブジェクトモードでShade Aut Smoth>180度にする。
(※クリースは、N窓>Mean Creaseを0に変更し、Ctrl+E>Clear Sharpから無効化できる)
◆振り返りとか色々
▲おでこ周辺の面と首の付け根/うなじあたりの面が間違っていそうだけど、世界一優しい解説のおかげでとりあえずそれっぽい形にはなってきた。
(たぶんどこかで手順を見落としたか、ループカットを間違えちゃったっぽい…?)
Blenderの操作をいろいろ勉強できて面白かったから、「まずい!詰んだ!この世の終わりだ!」という絶望的な状況になるまでのんびり進めてみようと思う。
次回のPart2動画ではまつげ・目・眉あたりを作って仮塗りもするみたいなので楽しみ!
本当に分かりやすい解説動画でありがたすぎる…!!
▲だいぶBlenderに慣れたから、モンスターっぽい3DCGも作ってUE5へインポートしてみた。
ここまでやってみてふと思ったけど、Blender+UE5の組み合わせは令和版「ラクガキ王国」なのかもしれない…!
「ラクガキ王国の続編が遊びたい」と思い続けてはいたものの、まさか自作モンスターをゲームへ読み込んで動かせるコンテンツがラクガキ王国以外に存在しているとは知らなかった。
どちらも触っているだけで面白いツールだから、もう少しいろいろ遊んでみたいな~と思う!!
この2つのツールがどちらも無料で使えるなんてどう考えてもバグってる(めちゃくちゃ今さらw)。
- 最初、BlenderからFBXで出力してUE5へ持っていったら、オブジェクトの一部が透ける挙動になって焦った。
この問題は、オブジェクトモード全選択>TAB編集モードで全選択>Shift+Nで面の向きを外側へ揃えた後、FBXとテクスチャを同じフォルダに保存してからCombine Meshにチェックを入れて新規フォルダ内へインポートしたら解決した。
(※やたら大きいサイズになるので、小さめにエクスポートする必要がありそう) - なぜかマテリアルが自動で反映されない時もあったけど、テクスチャ画像(png)を直接インポートして右クリ>Create Materialでマテリアル作成>BPなどからマテリアルとして指定したら上手く反映できた。