「Vtuberの雑学メモ帳」

ゲーム・VTuber・UE5・Blenderを楽しむオタクの雑記ブログ。趣味100%で更新中!

【Blender初心者】美少女モデル作成動画:仕上げ⑤Unityで表情設定&完成【最終回】

ふさこさんのロリ3D美少女解説動画「仕上げ⑤Unityで表情(シェイプキー)設定&動作確認編」をやり終えたので、復習用メモとして覚えたBlenderのコマンドや操作方法をまとめていくぜ!
※今回が最終回…!ようやく講座完走&初めてのBlender製モデルが完成した!!

  • ふさこさんの動画を見ていない人には意味不明な復習用メモだと思う!

▼本文は「続きを読む」からどうぞ~!

◆参考動画(必見)


▲ふさこさんの仕上げ設定解説動画:⑤Unityで表情(シェイプキー)設定&動作確認編。

◆シェイプキー/表情をプリセットに登録(0:07~)

[0:07~]「あ」などプリセットのシェイプキーを登録
①下部[Assets]から[キャラ名_vrm]フォルダ内にある[キャラ名_BlendShapes]を選ぶ。
②下部[Assets]の上部タブ[Project]を[Hierarchy]の右隣にD&Dで移動しておく。
※縦長のリストになったら、右下の白丸スライダーバーを左端まで移動し、表情名の一覧をリストで確認できるようにする。
リスト内[BlendShape]選択➡右上[Inspector]からプリセットの[A]ボタンを選択。
そのまま[▶キャラ名_face]を展開し、連携させたいシェイプキーのスライダーバーを右端まで移動する。
⑤この③④と同じ作業をすべてのプリセットボタンに対して行う
(Look~系は目線をボーンではなくシェイプキーで制御する時に使うものなので無視)

  • [1:57~]自作のシェイプキーを登録
    ①右上[Create BlendShapeClip]シェイプキー名(Surprised.assetなど)を保存。
    ②右上から[保存したシェイプキー名]の長方形ボタンを押す。
    ③右上の[▼キャラ名_face]からスライダーバーを調節して登録する。
    ※中間モーション無しの表情(0と1でパッと表示したい表情)は、右上で[Is Binary]にチェックを入れておく。
  • 保存名を後から変えたい時は、右上の[Blend Shape Name]項に名前を書く。

[3:16~]まばたきと羽の動きを連動させる
①右上で[Blink]ボタンを選び、羽のスライダーバーを調節。
②右上で[Joy]ボタンを選び、羽のスライダーバーを調節。

◆瞳の可動範囲を確認&修正(4:30~)

[3:53~]VRアプリ向けの言及
左上[Hierarchy]でVRMモデル選択➡[VRM First Person (Script)]項を設定する。
(>詳細はVRM公式ドキュメントを参照)

  • [4:30~]瞳の動きを設定するための下準備
    ①左上[Hierarchy]でVRM選択➡右上で[VRM Look At Head(Script)]欄を展開
    右上[Head]項の[None]欄に、左上[Hierarchy]から[Head]をD&D
    ③[VRM Look At Bone Applyer (Script)]欄から[Degree Mapping]を展開
  • [5:12~]再生しつつ瞳の稼働範囲を確認
    ①上部[▶]でプレビュー再生➡上部[Scene]タブに変更。
    ②[VRM Look At Head(Script)]欄の[Target]項に、左上[Hierarchy]から[Main Camera]をD&D
    ③左上[Hierarchy]で[Main Camera]を選択➡赤矢印UIを左右に動かし、瞳の動き方を確認する。
    (右上Transform項のPositionXYZ上で左右にドラッグすることでも動かせる。
    [X]ドラッグで左右の動き方、[Y]ドラッグで上下の動き方をチェック)
  • [6:00~]瞳の可動範囲を修正
    ①左上[Hierarchy]でVRMを選択➡右で[VRM Look At Bone Applyer~]を開く。
    ②[Degree Mapping]の全項目を展開して調整していく。
    [▼Horizontal Outer(かInnner)]の[Curve Y Range Degr]を調整。
    (Horizontal系を上げると内外=左右の可動範囲が広くなる)
    [▼Vertical Up(かDown)]の[Curve Y Range Degr]を調整。
    (Vertical系を上げると上下の可動範囲が広くなる)
    自分は瞳が動きすぎないよう全部[2]に設定した。
  • あとはプレビュー停止後にも設定が反映されるようにコピペしておく。
    ※設定後、[VRM Look At Bone Applyer~]項上で右クリ➡[Copy Component]。
    ※再生を上部[▶]で停止し、同じ項上で右クリ➡[Paste Component Values]。

[7:21~]設定が完了したVRMを出力
左上[Hierarchy]からVRM選択➡上部[VRM0]➡[Export to VRM 0.x]➡Exportで完成!!

◆完成済みVRMの動作チェックを行う

自分の場合、体も表情もそこそこ動いたんだけど、激しく動かすとドロワーズがインナーワンピースを貫通しまくる問題に遭遇した。
(今度、ふさこさんの動画で紹介されていた揺れ設定用アドオンを買ってリトライしてみようと思ってる!
それでダメならBlender側のボーン設定を見直すしかないかな…)

あと、眉毛もいざ透かし表示にしてみると少し長すぎたかも。

◆完成済みVRMモデルの修正方法

[9:00~]テクスチャの修正
①[Assets]のVRM用フォルダ➡[キャラ名.Textures]フォルダを開く。
②このフォルダ内へ修正後のテクスチャ画像をD&Dして上書きする。

[11:36~]アドオン:CopyComponentsByRegexを導入
>CopyComponentsByRegex】のZIPを右上[<>Code▼]からDL➡右クリで全て展開➡[Assets]にフォルダごとD&D。

  • [9:38~]Blenderで修正➡FBX上書き➡新VRMを出力
  • Blenderで修正後、F4➡Export➡FBXから同じ設定&同じ名前でFBXを出力
  • ②左上[Hierarchy]でFBXを選び、[Assets]のFBX用フォルダを開く
    Blenderで出力した修正後のFBXを、FBX用フォルダ内へD&Dして上書きする。
    (※リグ設定とマテリアル設定は引き継がれる)
    ④左上[Hierarchy]でFBXを選び、上部[VRM0]➡[Export to VRM 0.x]から別のVRMフォルダを作って出力
    ⑤左上[Hierarchy]へ、(4)で出力したVRMフォルダ内にあるモデルをD&D
  • [12:09~]揺れ物設定のコピペ
    ⑥左上[Hierarchy]でVRM名を右クリ[Copy Components By Regex]選択。
    ⑦別窓の[正規表現]項へ[VRMSpring]と入力[コピー先にオブジェクトがなかったら~]をチェック[Copy]
    ⑧左上[Hierarchy]でVRM名を選択➡別窓の[Paste]を選択。
  • [13:03~]Look At~設定のコピペ
    ⑨左上[Hierarchy]でVRM名を右クリ[Copy Components By Regex]選択。
    ⑩別窓の[正規表現]項へ[VRMLook]と入力[コピー先に同じコンポーネントが~]と[コピー先にオブジェクトがなかったら~]をチェック[Copy]
    ⑪左上[Hierarchy]からVRM名を左クリで選択➡別窓の[Paste]を押す。
  • [14:06~]ブレンドシェイプ設定
    ⑫左上[Hierarchy]でVRM名を選択
    ⑬右[Inspector]の[VRM Blend Shape Proxy~]項[Blend Shape Avatar]欄を探す。
    ⑭Assets欄の旧VRMフォルダ内にある[BlendShape]ファイル[Blend Shape Avatar]欄へD&Dする。
    (※シェイプキーを新たに増やす場合は作り直しになるかも)
  • [15:02~]修正完了後のVRMを再出力
    ⑮左上[Hierarchy]でVRM名を選択
    上部[VRM0]➡[Export to VRM 0.x]から出力

◆振り返り画像

Blender Unity モデリング 初心者 3カ月で 挑戦してみた ブレンダー 美少女キャラ 1

Blender Unity モデリング 初心者 3カ月で 挑戦してみた ブレンダー 美少女キャラ 2 Blender Unity モデリング 初心者 3カ月で 作ってみた 3Dモデル ブレンダー 美少女キャラ
▲3tene内で撮影した全身の画像。
Blender 幼女 モデリング
Blender Unity モデリング 初心者 3カ月で 挑戦してみた ブレンダー 美少女キャラ 2
すごく可愛く、顔・体型・手を自分好みの雰囲気に作れたので大満足!!

心配した通りドロワーズの貫通が気になるものの、静止ポーズなら良いかんじ
(スカートの揺れ物設定は、有料アドオンを購入したらリトライするかも)

とりあえず一旦完成ということで、やる気があれば続けて修正&微調整すべきなんだろうけど、実際に使いたい場所があるわけじゃないから少し消極的になっちゃう…w

作業の流れは大体理解できたと思うし、次のモデル作りに取り掛かってみようかな。

◆講座完了後の感想

Blender初心者のモデリング挑戦記まとめ。