CBT版「マーベルライバルズ(Marvel Rivals)」の感想/レビューをまとめていくぜ!
- 16時間プレイ(※内ランクマッチ5時間)したうえで感じた個人的な評価などを書いてみた。
ベータテストの参加報酬が貰えるゴールドⅢまで上げて止めたけど、雰囲気は大体掴めてるはず!
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◆総合的な評価・感想・レビュー
OW2と比べてかなり上級者向けのヒーローシューターだと感じた。
(少なくとも日本受けは微妙そう)
サービス開始直後は盛り上がると思うんだけど、根本的にかなり上級者向けのゲームだから、長く続くかどうか怪しいところがある。
- ただ、初心者が常に入り続けていれば話は変わってくるかも。
- 資金力・宣伝力・技術力を持つ大企業がヒーローシューター開発に乗り出すことって稀だと思うし、今後の改善に期待したい気持ちはある!
◆良かった点(長所)
- ざっくりまとめると以下①~⑦の点が良かった。
①試合時間の短さ。
②逆転するための手段が豊富な点。
③操作キャラの多様性(外見やスキル性能など)。
④グラフィック&演出の良さ。
⑤東京サーバーがある点。
⑥ちゃんとOWっぽいゲームに仕上げている点。
⑦全体的なクオリティ。
①クイックマッチが5分~15分で終わるため、身構えずサクサク遊べる。
※ランクマッチもシルバー&ゴールド帯は5分~15分(長くて22分)程度だった。
②OWでお馴染みの「オーバータイム」システムや、強力な集団蘇生スキル&ワープゲート系スキルがあるため、連携さえ取れれば逆転も発生しやすそう。
③キャラの多様性はマーベルならではの強みだと感じた。
キャラごとにいろんなスキルが用意されていて楽しい。
④グラフィックはカートゥーン調の3DCGですごく良い。演出も最高。
⑤東京サーバーが用意されており、ラグや弾抜けはそこまで気にならなかった。
⑥OWやPaladinsが好きな人なら類似ゲーとして楽しめる。
⑦全体的なクオリティはちゃんと高い。
◆悪かった点(短所)
- 初心者向けではない要素(以下①~⑧)が目立つ。
①行動妨害スキル(※CC)の多さ。
②近接キャラの多さ。
③3次元の機動力が高すぎる。
④複雑な地形。
⑤回復量の低さ。
⑥時間経過による自動回復が無い点。
⑦オープンキュー(※役割を固定しないマッチング)。
⑧スコアボードの存在。
⑨動作の不安定さ。
⑧スコアボードがある分、暴言に遭遇する機会も多め。
※チャットはミュートできる(プライベートチャットのみに絞れる)ので、遊ぶ気がある人はログイン後まずチャットのミュート設定を確認した方が良い。
⑨推奨スペック以上のPCでも最適化不足を感じる場面が何度かあった。
- マーベルという看板が無ければ正直「うーん…」と思ってしまう部分は多い。
(上記①~⑧の問題点から、遊ぶ楽しさを上回るストレスが発生しているかんじ) - 「何も考えずに遊ぶ」スタイルでプレイできるゲームじゃ無い。
MOBAみたいに、ちゃんと周囲の動きを見つつよく考えて行動しないと負ける。
◆個人的に心配な点
- マーベルファンはOW経験者に初心者狩りされてすぐ消えちゃうかも。
Paladinsみたいに「FPS未経験者が楽しめるくらいカジュアルなゲームだったら良いな」と思って触ってみたけど、実際はOW経験者でもかなり疲れる難しいゲームだった。
- OWより難しく感じるのは、回復量の低さが原因。
- OWなら実質ソロサポートみたいな状況でも立ち回り次第で味方を回復できたけど、マーベルライバルズではソロサポート=負け確定になりやすい。
(それなのにランクマッチもオープンキュー限定という矛盾…w) - 敵を倒す技術以上に、無駄に被弾しない技術が重要そうな環境だった。
あとリリース前から公式トーナメントを企画する点がガンエボと似ていて少し不安。
OWがある以上、eスポーツとして競技シーンへの進出を目指すのは無謀に見える。
eスポーツ化するためにカジュアルさを軽視したり、大会前のバランス調整を渋ったりするのだけはやめてほしい。
- 自分の場合、類似ゲーム(OW2・Paladins・ガンエボ)と比べて「〇〇だけはマーベルライバルズが1番面白い!」と断言できる要素を見つけられなかった。
- OWには連携の楽しさ・Paladinsにはカジュアルさとビルド要素・ガンエボには射撃の楽しさという長所があったけど、マーベルライバルズはどれも中途半端で、強いて挙げるなら近接キャラ&飛行キャラ&CCキャラの多さしか独自性が無い。
でも、この3要素って、楽しいというよりストレス源になりがちな負の要素だからすごく心配…。 - 建物破壊要素はオマケ程度だし、機動力の高さも扱いにくいだけでそこまで楽しくない。
- ただ、魅力的なキャラがどんどん実装されれば、キャラ数とスキルのバリエーションで類似ゲームと差別化できるかもしれない。
初心者を確保し続けることが大事なFPS・TPSにおいて、「マーベル」という強力な後ろ盾を持つマーベルライバルズが有利であることは間違いない。
なんとか上手く万人受けするゲームに仕上げて貰えたら嬉しいな…!
◆ゲームの方向性について感じたこと
- 上級者向けのゲームではなく、初心者やマーベルファンでも遊びやすいゲームを目指す方が良いと思う。
(せっかくの人気IPなのに、ヒーローシューター経験者向けのシステムを採用している部分が残念…) - もっと初心者でも始めやすいゲームにすれば人気が出そう。
◆類似ゲームとの比較
【①OW2と比較】
【タンク】
サポートのヒール量がOWより低いため、ムダに被弾しない技術が必要不可欠。
でも、ソロキャリーできるような火力タンクは居ないから難しそう。
(ヴェノムとマグニートーは強かったけど、OWの100%ザリアやシグマほど楽に火力が出せるキャラは居ない)
【DPS】
近接キャラ・CCキャラが多い。
シューター勢が楽しめるキャラは、ヘラ・パニッシャー・スターロードの3人だけ。
【サポート】
ヒール量がOWより低い。
1人で回復を回すことはほぼ不可能なので、ランクマッチではOW以上にしんどい場面が多かった。
【システム部分】
やっぱり連携時の楽しさや奥深さではOWに勝てないと思う。
あと、オープンキュー・スコアボード・CCキャラ・暴言チャットなど、OWが短所と認めて改善に努めてきた部分を上手く真似できていない点も気になる。
【②Paladinsと比較】
【タンク】
火力に差がありすぎてマーベルライバルズのタンクはつまらなかった。
※Paladinsはタンクでソロキャリーする人も多いくらいタンクの火力が高いゲーム。
【DPS】
操作の簡単さ&爽快感、射撃の楽しさはPaladinsに分がある。
【サポート】
マーベルライバルズは時間経過によるHP自動回復機能が無いけど、Paladinsやガンエボだと時間経過による自動回復があった。
そのため、Paladinsの方がより初心者向けの設計だと思う。
※Paladinsでは試合進行に応じて「焼灼」という回復阻害効果が追加されていく。
だけど、その焼灼効果込みでも、自動回復があるPaladinsならマーベルライバルズより楽にヒールを回せた。
【システム部分】
OWのパクリゲーと言われがちなPaladinsは、デッキシステムによるビルド要素を取り入れた結果、OWと全然違うヒーローシューターになっている。
(※ビルドによっては同じキャラでも別キャラかと思うくらい性能が変わる)
一方、マーベルライバルズは、現状OWに近接キャラやCCキャラを増やしまくったゲームという印象で、独自の面白さをいまいち感じられていない。
カジュアルなシューターゲームとしては、Paladinsの方が断然面白いと感じた。
【③ガンエボと比較】
シューターとしての面白さ・ヒリつく状況で敵へ弾を当てる爽快感は、ガンエボの方が高かった。
ヒットボックスを広げてシューター未経験者でも楽しく遊べるようにしていたガンエボと比べ、マーベルライバルズは体の細いフランカーが多く、TPS未経験者にはきつい。
フランカーに対するお手軽カウンターキャラが少ない点も厳しい要因。
◆キャラの特徴&スキルを解説した動画
- ①タンク編【https://youtu.be/0vlJGtbvUxc】
- ②サポート編【https://youtu.be/FM_FUYF-8lA】
- ③ダメージ編【https://youtu.be/oh9PXI1JTY4】