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【マベライ】ストームの特徴・立ち回り・使い方解説【スキル効果値まとめ】

マベライ(マーベルライバルズ)ファイター「ストーム」について、特徴・長所・短所・スキル効果値・立ち回りなどをまとめてみた!

▼本文は「続きを読む」からどうぞ~!(最終更新日2025/9/13:シーズンボーナス修正)

◆「ストーム」スキル解説

>公式サイトのスキル効果値まとめ

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▲基礎HP250(ULT中は450上がるので最大700)、飛行速度6m/秒、難易度★3。
シーズンボーナス:ダメージ+5%。

  • 「風の刃」
    [1発55ダメ、秒間2発、弾薬12発、弾速150m/秒、減衰20m100%~30m60%]
    左クリ(通常攻撃)➡貫通弾を撃つ。

    ※HS判定無しの貫通攻撃だから、地上付近で撃つ方が強い
    うまく複数人に当てることで、ULTのチャージ速度が大きく上がる
  • 「稲妻激流」
    [CD8秒、1発80ダメ、攻撃範囲は半径1m高さ40mの円柱状(当たり判定が太め)]
    右クリ➡当たり判定が大きい弾を撃つ。
    瞬間火力が高く当たり判定も大きい微範囲攻撃なので、仕留め技として優秀!
    出の早い通常攻撃と違い、発射前に少しだけ溜め時間(隙)があるから注意。
    ※攻撃範囲内なら距離減衰は無いっぽい。
  • 「ウェザー・コントロール
    [効果範囲は球状半径15m]
    [雷モード:自己ダメバフ+12%、周囲の味方ダメバフ+10%]
    [風モード:自己移動バフ+16%、周囲の味方移動バフ+8%]

    Shift➡天候バフを切り替える(攻撃バフの雷モード⇔移動バフの風モード)。
    戦闘中は、なるべく雷モード攻撃バフを有効化する。
    移動中・逃走中・瀕死時は、風モード移動速度を上げる。
    ※使用比率で言うと、雷モードを使う場面が多い
    中央のUIで、範囲内に居る味方&敵の数が分かる(左が味方人数&右が敵人数)
    切り替える時に少し隙ができるため、障害物の裏で切り替えておくと安全。
  • 「女神の加護」
    [CD15秒、8秒継続、球状半径15m]
    [雷:自己ダメバフ+25%、周囲の味方ダメバフ+12%、2秒に1回落雷(35ダメ)]
    [風:自己移動バフ+40%、周囲の味方移動バフ+20%、敵移動デバフ-15%]
    E➡天候バフの性能を8秒間強化する。

    ※Eはなるべく雷モード中に使おう!
    (8秒間に最大4回の落雷攻撃が出るから、35ダメ✖4回140ダメほど稼げる。
    この落雷攻撃は雷バフ範囲内の敵全員に発生するから、しっかり複数人へ当てられれば集団戦が強くなる&ULTのチャージ効率も爆上がりする
    E発動と同時に1回雷攻撃が入るため、安全そうなら初撃から敵へ当てたい)
    瀕死の時は風モード中に使っても良いけど、基本雷モード中に使う方が強力
    雷モード中にEを使うと近距離への瞬間火力が上がるため、対タンク火力キル力(低耐久キャラを仕留める性能)も大きく上がる。
    (調子に乗って前へ出すぎて死ぬのは避けるべきだけど、タンクに攻撃すべき場面後衛を倒すべき場面が見極められたら強い。
    左クリは貫通攻撃だから、工夫すれば後衛&前衛を同時に攻撃できる)
  • 「オメガストーム」
    [コスト3400、80ダメ、秒間2ヒット(=毎秒160ダメ)、5秒継続、球状半径8m]
    [ULT発動から開始地点指定までの最大猶予時間5秒]
    [ULT発動直後の追加HP+450(ULT終了後から少しずつ減少)、ULT中天候バフ無効]
    ULT(Q)➡指定地点から移動しつつ、自分のまわりに中範囲竜巻攻撃を行う。
    ※ULT直前に各スキルを温存したり、リロードしたりすると良い。
    (これを怠ると、ULT後に隙ができて倒されがちだから意外と大事)
    敵のメインサポートを狙って使おう。
    ※メインサポをULTで倒した後は、追加HPが消えないうちに、温存しておいたスキルで他の敵を狩りながら自陣へ戻る。
  • 「シャークサージ」ストーム+ジェフの連携技
    [80ダメ、秒間2ヒット、球状半径10m、ULT時間が基礎5秒➡9秒に延長(+4秒)]
    [飲みこみ時間1.2秒、飲みこみ警告時間0.1秒]
    連携技➡ジェフULTでストームULTの継続時間と効果範囲を強化する。

【相性一覧表(カウンターピック)】

マベライ ストーム 飛行キャラ カウンターピック アンチピック 一覧 相性 不利 有利 得意 苦手 マーベルライバルズ marvel rivals MR wiki
▲「>TIERMAKER」で作成した表(個人的な相性表だから、正確度は保障できない)。

【攻撃ボーナス込みの効果値】

ダメージ+5%ボーナスを考慮した実際の効果値は下記参照(小数点以下切り捨て)。

さらに、通常雷バフ中は+12%強化雷バフ中は+25%上がる。

  • 左クリ(通常攻撃・貫通風刃)
    1発約57ダメ(通常雷64、強化雷72)
  • 右クリ(溜め貫通風刃)
    1発84ダメ(通常雷94、強化雷105)
  • E(落雷)
    1発36ダメ、4発フルヒット時147ダメ
    (通常雷41➡4発164、強化雷45➡4発183)
  • Q(ULT)
    1ヒット84ダメ、秒間168ダメ(天候のバフ効果は無効)
  • 連携技(シャークサージ)
    1ヒット84ダメ、秒間168ダメ(天候のバフ効果は無効)

【おすすめコンボ(立ち回り)】

  • 貫通攻撃(左クリ&右クリ)を活かすために、なるべく地表付近で戦う。
    ※敵に近接or地面撃ちorプロジェクタイル弾キャラが居る時は、被ダメを減らすために少し高く飛んでも良い。
  • 敵から離れすぎると火力が落ちるので、中距離以内で戦う。
    20m離れると通常攻撃のダメージが落ち始めるし、雷バフの効果範囲も半径15mと狭めだから、ほどほどに敵と近い位置で戦う方が強い。
    ※生き残れそうなら雷バフの落雷(E中のみ)が当たる程度の距離で戦う。
  • 飛ぶ時は、高く飛びすぎず、地上5m~10m前後までの高度を保つ。
    ※高い位置を飛びすぎると味方にダメージバフor移動バフが入らなくなるし、撃ち落されやすくなる
    また、味方サポートの回復が貰いづらい死にやすい
  • 左クリ(貫通風刃)で、地表付近から縦に並ぶ敵軍を攻撃する。
    複数の敵に当ててULTゲージを稼いでいく意識が大事。
  • 右クリ(溜め貫通風刃)は、仕留め技瞬間火力を出すための技として使う。
    瞬間火力の高さ&当たり判定の大きさが優秀だから、瀕死の敵を倒しやすい
    飛行キャラやフランカーを殴りたい時に便利。
    ※雷モード中、E➡右クリ➡左クリ(&落雷)瞬間火力を出すのも良いと思う。
  • 戦闘中は、雷モード(Shift)を使う
    移動中&撤退中&瀕死時は、風モード(Shift)を使う
    ※基本的に、雷モードで居る時間の方が長いはず。
  • E(自己バフ&味方バフの一時強化)は、なるべく雷モード中に使おう
    火力とキル力が上がる技なので、移動バフ目的で使うのは少しもったいない
  • Q(ULT)前は、スキルを温存し、通常弾もリロードしておく。
  • Q(ULT)を早めに発動した後、敵後方のメインサポへ当てる。
    ※その後、追加HPが減るまでの間に生き残った敵を倒す。
    コストがとても軽いULTなので、溜まったら腐らせずにすぐ使う方が強い。
    (カウンターULT以外の強いスキルや、敵の陣形に注意しながら発動しよう)
  • 集団バフを活かすため、基本的に正面から攻撃する。
    ※もちろん、敵味方の交戦距離が近い場所(1秒~3秒で敵の側面へ行ける場所)や、側面に展開しないと前へ出れない場所は例外。
    強い回避スキルや移動スキルを持っていないので、(敵がよほど下手なチームなら別だけど)正面or空中以外の射線を増やすのは苦手
    敵のサポ&DPS&タンクを同時に攻撃できるのが長所だから、正面で敵軍全体へ圧をかけつつ、瀕死になったサポやDPSを右クリでしっかり仕留めていこう!
  • 貫通攻撃が刺さる通路マップだと活躍しやすい。
    広いマップで戦う時や、敵味方がダイブ編成(散開する編成)の時は貫通攻撃やバフを活かしにくい。
  • 慣れてきたら、攻撃する瞬間だけ遮蔽物から顔を出す動き方も練習すると良い。
    障害物はもちろん、エリア端の地面が無い場所遮蔽物として使える
    (敵側に撃墜スキルを持っているウィンソルやインビジブルが居る時は微妙だけど、エリア端からチラチラ撃たれると予想していない敵には刺さる戦法。
    遠距離戦だと弱体化するキャラだから、マップを選ぶ戦法である点に注意)

◆「ストーム」長所&短所まとめ

  • 全キャラ中、最速と言ってもいいくらいの速度で溜まるULTが優秀。
  • どちらかといえば、ラッシュ編成の時に活躍するDPSだと思う。
  • 高空でふわふわ戦うストームや、遠距離からペチペチ攻撃するストームは弱い。
  • 地表付近で戦うキャラだから、飛行キャラが必要な場面で出すのは微妙
    飛行キャラとして敵の目を集めつつ空中で戦う時は、ストームよりアイアンマンかヒューマントーチの方が優秀そう
    (ストームは上記2キャラと比べて対タンク性能や対設置物性能の低さが目立つのも微妙な点…)
  • 回避スキル&移動スキルがほぼ無い都合上、上手いヘラやウィンソルと戦うのはしんどい場面がある
    シールドの裏から攻撃すれば死にづらいけど、HS2発で倒されたり、フックでどんどん引っ張られたりする状況だとあまり活躍できない。
  • 敵味方の編成マップ(地形)によって活躍度が変わる
  • ソロプレイとの相性は悪め(固定PT向きのキャラかも)。

◆DPSを練習し始めた感想など

最近サイロックやスタロをクイックマッチでのんびり練習してるけど、使い方が分かってくるとDPSもすごく面白い。

マベライが始まって結構経つのに、いまだに全然飽きてないからびっくり!w

正直、CBTの時はここまでハマるとは予想できなかった
CBT版➡正式版でいろいろ改善されて本当に良いゲームになったと思う。

※ロキなんかは特に、CBTの時と今を比べたら全然印象が違う。別キャラすぎる。
(まさかロキが1番好きなキャラになるとは…w)

Paladins出身者からすると、マベライはキャラ数の多さが最高!

やればやるほど、「OWよりPaladinsに似てるゲームだな~」と感じてしまうw

カジュアルなヒーローシューターとしての完成度は本当に高いし、今のところバランス調整やアプデ内容も良いかんじだから、もっと日本でも人気が出てくれたら嬉しい

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