「Vtuberの雑学メモ帳」

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【Blender初心者】美少女モデル作成動画:テクスチャ⑦輪郭線

ふさこさんのロリ3D美少女解説動画「テクスチャ⑦テクスチャ画像の出力と輪郭線編」をやり終えたので、復習用メモとして覚えたサブスタ&Blenderの知識をまとめていくぜ!

  • ふさこさんの動画を見ていない人には意味不明な復習用メモだと思う!

▼本文は「続きを読む」からどうぞ~!

◆参考動画(必見)


▲ふさこさんの動画(テクスチャペイント編⑦:テクスチャ画像の出力と輪郭線調整)。

◆サブスタからテクスチャをエクスポート

【サブスタ側】
上部FIle➡Export Texturesからテクスチャをエクスポートする。
(output directoryで出力先フォルダ選択後、File Typeを.pngに指定)

Blender側】
①オブジェクトモードからテクスチャを読み込みたいパーツを選択する。
ShaderEditor内のオレンジノード出力したテクスチャ画像を指定し、オレンジノード上でShift+Ctrl+左クリする(=アウトプットを直接確認する)。
全部のマテリアルで同じ作業を行う。

◆背面法で輪郭線を付ける(1:35~)

まずサブスタ用にコレクション全体を複製しておく。
(コレクション名を右クリ➡Duplicate Collection)

複製先でアーマチュアを非表示にしたら作業開始。

  • 【顔に輪郭線を付ける(2:25~)】
  • ①右下赤い球アイコンの[+]ボタン➡[New]から新規Materialを作成
    [∨Surface]内[Surface]項[Emission]に、[Color]項輪郭線の色に設定。
    [∨Settings]内[Backface Culling]項オン
  • モディファイア欄[Solidify]を追加する。
    [Thickness]項-0.001mに設定。細めの線なら-0.0005mでも良さそう。
    [∨Normals]内[Flip]項オン
    [∨Materials]内[Material Offset]項1に設定。
  • 【要らない輪郭線の修正(3:19~)】
    ③右下緑三角アイコンの[+]ボタンから頂点グループ「edge_scale」を作成
    ④顔を選択し、編集モードで全選択>ウェイト1で[Assign]する。
    Solidify設定欄[Vertex Group]項に、作っておいた頂点グループを紐づける
    線が要らない部分(白目のフチ・口の中など)を選択して[Remove]する。
    (口の中は、口の辺ループ選択>上部Select>Select Loops➡Select Loop Inner Regionで選ぶと早い)
  • 設定後、顔が灰色になり輪郭線も表示されず焦ったけど、右上から表示モードを3番目のマテリアルビューにし忘れていたせいだった(➡参考記事)。

続けて、顔以外のパーツにも顔からアウトラインの設定をコピーする。

  • 【顔のアウトライン設定をアウターへコピペ(4:34~)】
    ①アウター選択後、アウトライン用のマテリアルを追加
    [Surface]はEmissionに変更&[Settings]はBackface Cullingをオンに変更。
    輪郭線を出したいパーツ(アウターのフード)➡既に輪郭線があるパーツ(顔)の順で選び、Ctrl+C➡Copy Selected Modifiresから輪郭線用のSolidifyをコピー。
    同じマテリアルを割り当てたいパーツ(袖や胴体など)➡コピー元のマテリアルを持つパーツ(輪郭線があるフード)の順で選び、Ctrl+L➡Link Materialsからアウトライン用のマテリアルを割り当てた後、Ctrl+C➡Copy Selected Modifiresで設定もコピーする。
  • パーツ全体が輪郭線の色で塗りつぶされる場合、①の[Backface Culling]設定を忘れていると思う。
    うっかり忘れやすいので要注意…!

【メイン画面の背景色を灰色から白色にする(5:54~)】
中央3Dビュー欄の右上隅にある[∨]ボタンから[Scene World]項をオンにする。
右下の赤い地球儀アイコンから[Color]項をいじり、見やすい背景色に変えておく

◆全部位にアウトラインを付ける

[6:21~]肌のアウトライン設定

[6:58~]インナーのアウトライン設定

[7:09~]髪のアウトライン設定

[7:40~]髪のアウトライン修正
※線の太さがおかしい時は、SolidifyのTickness値を増減させてみる。
※頂点グループからRemoveしても余計な線が消えない場合、問題の頂点をAlt+Sで膨張/縮小させれば大体なおる。

[10:00~]参考画像と見比べつつバランス調整

◆振り返り画像

Blender 初心者 アウトライン 輪郭線 背面法 セルルック アニメ調 1
▲透視投影のチェック用カメラ視点。
細めのアウトラインが追加され、モデリングの粗も分かりやすくなった。

Blender 初心者 アウトライン 輪郭線 背面法 セルルック アニメ調 2
▲透視投影の視点で撮影した全身画像。

Blender 初心者 アウトライン 輪郭線 背面法 セルルック アニメ調 3Blender 初心者 アウトライン 輪郭線 背面法 セルルック アニメ調 4

Blender 初心者 アウトライン 輪郭線 背面法 セルルック アニメ調 5
肌の色が顔と体で違いすぎたので、今度修正しておきたい。
(あとツインテの雑さや、ケモミミ&靴のベタ塗り感も気になるけど、一旦スルー中)

綺麗なアウトラインを意識しながらモデリングするのは大変そう…。

Blender 初心者 アウトライン 輪郭線 背面法 セルルック 6
▲ポケットに付いてる黄色のリボンとか、よく見るとおかしい部分もちらほらある。
※前髪やリボンは平面のオブジェクトだから、背面法だと輪郭線を追加できない。
ペラペラなパーツには、しっかり手描きで輪郭線を追加しておかなきゃダメだった。

  • そういえばMarvel Rivalsベータテストに当選してた!
    今回は日本人でも遊べるテストっぽい!!
  • 受かってたらsteamのメールアドレスに当選通知が来てるはず。
    ※当選者はライブラリから既にインストール&プレイできるようになってる。
  • 前回のテストで遊べなかった分、今回は遊び倒す予定!
    令和最新版Paladinsとして楽しめたら嬉しい。
  • ベータテスト期間中はがっつりMarvel Rivalsをやりたいから、TFD記事の更新がちょっと滞るかも!
    たぶん8/5まではベータテストで遊べるのかな…?

Blender初心者のモデリング挑戦記まとめ。