マベライ(マーベルライバルズ/MR)のシーズン7.5アップデートについて、先行情報を要約&翻訳しながらまとめてみた。
新キャラ「ブラックキャット」やバランス調整パッチが含まれるS7.5アプデは、2026年4月17日(金曜)に実装予定。
※前回と同じスケジュールなら、当日18時から2時間ほどメンテナンスが実施されるはず!
- ◆シーズン7.5アップデートの公式動画
- ◆シーズン7.5以降の新コンテンツ
- ◆連携技&シーズンボーナスの調整予定
- ◆S7.5キャラバランス調整パッチの内容(翻訳&要約)
- ◆S7.5序盤の体感ティア表
- ◆S7.5アプデの情報を見た感想
- ◆今気になるゲーム(マベライとは無関係)
▼本文は「続きを読む」からどうぞ~!
(26/4/19:ハルクとヒューマントーチのシャドウバフを追記)
(26/4/20:シーズン最序盤の体感ティア表を追記)
◆シーズン7.5アップデートの公式動画
▲公式Chのシーズン7.5アプデ予告動画(自動翻訳機能をONにして視聴すると良い)。
※【公式サイトのS7.5実装後パッチノート】も参照。
◆シーズン7.5以降の新コンテンツ
- 4月23日(UTC)に新PvEモード「BLOOD HUNT(ブラッドハント)」を実装予定。
※①4体のボス戦+②刷新されたキャラ&育成システム&特性システム+③新しいルートシステムなど、前回よりパワーアップした新しいPVEモードを実装する。
※別記事として【>ブラッドハントの解説記事】をまとめておいた。 - 4月23日(UTC)以降、「ヘルファイア・ガラ」スキンとして、マジック・ガンビット・ムンナイ・エマ・ガンビットの新スキンを順次追加していく予定。
※さらに、エマの「ガラ・スター」スキンがプレイヤー全員に無料配布される。
(5/1追記:マントを外すとお尻が丸出しになる彼シャツ風のエロい無料衣装なので、休止中の人もぜひGW期間中にプレイして無料スキンを貰っておこう!!)
※今後「ヘルファイア・ガラ」スキンの実装対象になるキャラを選ぶプレイヤー投票も行う。
(実装対象として投票で選ばれたキャラは、来年になったら無料スキンを獲得する) - 4月30日(UTC)以降、新イベント「THE PATH TO DOOMSDAY(ドゥームズデイへの道)」が始まる。
※ロキ対アベンジャーズ(アイアンマン・キャプテンアメリカ・ソー・ハルク・ホークアイ・ブラックウィドウ)で戦う、非対称型の新PvPモードを実装予定。
(5/1追記:少し遊んだ印象だと、ロキが強すぎてブラッドハントの面白さと比べたらだいぶ微妙な期間限定モードだったw)
※タイムズスクエアにおいて、「アベンジャーズ:インフィニティサーガ」をテーマにしたイベントも開催される。

▲S7.5開始時に実装予定の新スキン(3種)もクオリティが高い。
特にブラックキャット用スキン&スパイダーマン用スキンはかなり売れそう!w
【新規追加される「CC耐性機能」の詳細】
- 【初心者用の補足説明】
そもそも「CC (Crowd Control)」とは、状態異常効果など、敵を妨害するような各種効果をまとめて指す言葉。
S7.5アプデ以降、CCに対して間接的な弱体化修正が入る。 - 【CC耐性機能が発動する条件】
①合計5.5秒のCCを受けた時。
②7秒以内に6回CCを受けた時。
※①or②のどちらかに該当する場合、CC耐性機能が発動する。
※CC耐性の発生判定対象には、状態異常効果だけでなく弱いCC効果も含まれる。 - 【CC耐性機能の詳細】
①CC耐性発動時に、現在受けているCC効果が全て解消されて、3秒間30%のCC軽減バフを獲得する。
※バフ発動中に追加のCCを受けた場合、1回CCを受けるたびにCC軽減+10%&バフ継続時間+0.5秒の追加効果が発生する。
(CC軽減率が上がると、モーションを伴わないCC技の継続時間が、CC軽減率に応じて減っていく)
※上記追加効果によりCC軽減率が100%へ到達した場合、バフ継続時間が切れるまで完璧なCC耐性を獲得する。
(耐性が100%へ到達した後は、CC軽減率やバフ継続時間が上がらなくなる)
※CC耐性が発動すると、敵のHPバーが白色に光る。
②キャラモーションが付随するCC(エマの掴み・ハルクULTの掴みなど)は、CC耐性機能が発動しても中断不可能で、CC軽減による継続時間減少効果も受けない。
※各モーション終了後にCC解除やCC耐性の効果が反映される。 - 【CC耐性機能のクールダウン】
一度CC耐性機能が切れたら、その後5秒間CC耐性機能を再発動できなくなる。
最初は発動条件が厳しく見えたけど、比較的弱いCC効果まで全部CC耐性の発生対象にカウントされるようで、先行プレイ動画を見たら予想よりガンガン発動していた。
※一部のタンク(特にローグやシングなど)は、メリット以上にデメリットが大きい変更だったらしく、CC攻撃への依存度が高いタンクは今までより苦しくなるかも?
【新キャラ:ブラックキャット】
▲新キャラ「ブラックキャット」は、ファイター(デュエリスト)として追加される。
▲スキル効果値も詳しくまとめた攻略解説記事はこちら。
黒猫は、エロくて面白い中近距離フランカーとして一定の人気が出そうw
機動力・火力・耐久は十分あるだろうし、便利技(CC予防バリア・壁抜けポータル・範囲索敵技・ステルス技・移動妨害技など)を持っているから、正直ブラパンの完全上位互換だと思う。
ただし、スキル数が多い分、難易度は結構高めに見える。
◆連携技&シーズンボーナスの調整予定
- 【新規】「ブラックキャット」+「ホワイトフォックス」or「キャプテン」
①ブラックキャット:ダメージ+5%のシーズンボーナスを獲得。
②ホワイトフォックス:新連携技(周囲の味方に回復や移動バフ&周囲の敵にダメージや鈍足デバフを与える範囲技)を獲得。
③キャプテンアメリカ:新連携バフ技(盾の防御範囲を広げるバフ&照準位置へ盾で受けた攻撃を反射できるようになる反射拡散率の緩和バフ)を獲得。 - 【バランス調整】「ヴェノム」+「ジェフ」or「ヘラ」
①ジェフ:過剰回復時の最大追加HP+100➡+50、継続回復量秒間70➡秒間60。
◆S7.5キャラバランス調整パッチの内容(翻訳&要約)
【>公式サイトの調整説明文(英語)】
【>公式サイトの勝率一覧表(S7期間が反映されたバージョン)】
【>S7.0とS7.5の比較動画(英語)】
【ヴァンガード(タンク)】
- 「エマ・フロスト」ULTコスト緩和
①ULTコスト3400➡3100。 - 「デッドプール(タンク)」銃ULTと攻撃速度バフのナーフ
①Q(銃ULT)で敵が1回外すたびに獲得できる追加HP初期80/強化後80➡初期60/強化後70、敵が1回外すたびに与える制裁ダメージ45➡35。
② E(自己攻撃速度バフ)の攻撃速度バフ率60%➡40%。 - 「ペニー・パーカー」利便性などの細かいバフ、基礎耐久ナーフ
①基礎HP700➡650。
②右クリ(拘束CC)やF(移動技)などで作成するミニ巣の設置上限数3個➡4個。
③巣の上で過剰回復した時に獲得する自己追加HPバフの最大値+150➡+200。
④左クリ(通常攻撃)の弾速120m/秒➡150m/秒。
キャラスペックの上限値が高かったタンクプールは若干ナーフされて、エマやペニーに強化が入った。
特にペニーは、一部のマップだといろいろ卑劣な戦略が増えそうw
(基礎HPの低下分は巣による追加HPバフで多少補えるし、通常攻撃の弾速が上がるのも嬉しい。
何よりミニ巣の設置上限数が3個から4個へ上がるのは本当に助かる!)
【26/4/19追記】
パッチノート上で未掲載だったけど、ハルクはチャージジャンプがジェフのノクバなどで潰されなくなったらしい【>参照動画】!!!
※リンク先Redditでは、他のスキルのチャージ継続可否一覧も併記されている。
※ノクバでジャンプが潰されなくなるのはかなり大きい上方修正だと思う。
(たぶん、拍手のスタック増加パッチ並に大きい強化調整)
※CC耐性機能追加によるULTの実質的な下方修正は残念だったものの、一般人プレイヤーにとってはお手玉コンボ弱体化よりジャンプ中断耐性強化とウィンソル弱体化による恩恵の方が大きいから神!
(一応、【>お手玉コンボ】も完全にできなくなったわけじゃないみたい)
※また、ソーのShift(突進)は、ハルクのジャンプ開始直後でないとジャンプを強制中断できなくなったともコメントされている…本当ならありがたすぎる変更で嬉しい…w
バグじゃ無いと良いなぁww
【ファイター(ダメージ)】
- 「エルサ・ブラッドストーン」機動性や割合ダメのナーフ
①Shift(水平高速移動)のCD初期8秒/最短2秒➡初期10秒/最短4秒。
②左クリ(強化貫通射撃)の単発ダメ1.2%➡0.8%、5発全ヒット時のダメ6%➡4%。
※対275族だと、合計81.5ダメ(1発13ダメ✕5発の固定65ダメとHP275✕0.06倍の割合16.5ダメ)が合計76ダメまで-5.5ほど落ちる。
※対700族だと、合計107ダメ(計算略)が合計93ダメまで-14ほど落ちる。 - 「ヒューマン・トーチ」移動スキルの短期戦適性バフ(継戦能力ナーフ)
①Shift(高速飛行)が、エネルギー消費系の移動スキルではなく、最大2スタックのCD系移動スキルへ変わる。
技使用時、移動方向へ15mダッシュし、その後4秒間移動バフを発生させる。
通常弾の自動リロード効果も発生する。
※1スタックあたりのチャージCD10秒、再使用CD4秒。
※移動技のスタック数は、ULT使用時に自動で2スタックまで回復する。
(長期的な機動力はかなり落ちたけど、実際に試してみたらパッチノートに掲載されていない自動リロード効果なども追加されていたので、総合的にはバフ扱いで良いかも?)
※公式表記では突進距離が10mなのに、実際に測ると15m以上移動している。 - 「ウィンター・ソルジャー」各スキルのCD調整、CC性能ナーフ
①Shift(突進打ち上げパンチ)のCD12秒➡10秒、命中対象に与える1秒間の移動技妨害効果を削除。
②右クリ(引き寄せフック)のCD12秒➡15秒。
③左クリ(通常攻撃)の直撃ダメージ75➡80、後方爆風ダメージ55➡45。
④E(直線鈍足砲)1スタックあたりのチャージCD6秒➡5秒。
⑤Q(ULT)の最大HP制限率15%➡20%、範囲攻撃の基本ダメージ80➡70。
ヒューマントーチは、エネルギー制の移動技からスキルCD制の移動技へ変わったことで継続的な機動力が下がった。
※「空中でも平地でも機動力が高い」「スキル依存度が低く長期戦に強い」という唯一の長所が無くなってしまった感はある…w
(とはいえ、高速飛行中に攻撃できるという長所が増えたし、短期戦特化で戦うなら発表通り強化調整と言えなくもないので、変更に合わせて1回あたりの交戦時間を短くすればこれはこれでかなり強いかも!
あと、なぜか、実際は10mじゃなくて15mほど突進しているうえ、移動技発動時に弾丸を自動リロードする効果も追加されていた。
詳しくは【>上手い海外トーチ勢の見解動画】を参照。
飛行キャラが必要な場面でターン制キャラとして使うなら悪くないんじゃないかな?)
S7.5期間は、CC係として最強だったウィンソルが弱体化されるうえに、CC耐性機能も追加されるから、絡め手だと肉壁タンクを倒しづらくなるかも。
(対ハルクや対ヴェノムの場合、CCだけでなく瞬間火力&フォーカスも重要になりそう)
【ストラテジスト(サポート)】
- 「アダム・ウォーロック」攻撃によるCD短縮効果バフ
①右クリ(溜め射撃)1回ヒット時のE(反射回復)に対するCD短縮0.3秒➡0.4秒。
※5発フルヒット時のCD短縮効果1.5秒➡2.0秒。 - 「クローク&ダガー」ULTの継続時間ナーフ
①ULT(Q)の最大継続時間13秒➡11秒。 - 「ジェフ・ザ・ランドシャーク」ULTの利便性強化、距離減衰ナーフ
①左クリ(通常攻撃)の距離減衰20m100%~40m65%➡15m100%~30m60%。
②Q(ULT)で誰も飲み込めなかった時の硬直時間1秒➡0.4秒。 - 「ルナ・スノー」通常攻撃の回復量とダメージ量をバフ
①左クリ(通常攻撃)のダメージ量と回復量1発22(HS44)➡1発24(HS48)。
※3発1セットなので、3発66(HS最大132)ダメ➡3発72(HS最大144)ダメになる。
HS6発で264ダメ➡HS6発で288ダメ(275族を最速2セットでキル)へ変わると、対275族以下なら氷結CCさえ当てればそのままほぼキル確になるため大きな調整。
(回復量はシーズンボーナス+15%も入るため、1発25➡27回復、3発75➡82回復) - 「ウルトロン」ULTの範囲攻撃力や回復力をバフ
①Q(ULT)の分身4体による爆風攻撃が照準位置基準ではなく攻撃対象の位置基準へ変更されて、各爆発の攻撃範囲が半径3m➡半径6mに強化される。
②Q(ULT)の味方回復量25➡40、本体ダメ8➡18、分身ダメ8➡12、爆風ダメや爆風回復の距離減衰1.5m100%~3m50%。
(いままでは、爆風範囲内ならたぶん爆風の距離減衰が存在していなかった&本体ダメと分身ダメのダメ差も無かったはず)
比較動画を見たところ、ウルトロンの調整は強化調整だったっぽい!
※回復量とダメ量が上がるし、単体攻撃力はほぼ減らずに攻撃範囲も広がっていた。
ルナは、役割分担がしっかりできる3サポ編成なら、DPSルナ運用もありだと思う。
(とはいえ、大体の場合ルナを出すと2サポ編成になりがち&3サポ編成内でもメイン回復を押しつけられがちだろうし、今みたいなダイブキャラが多い環境だと中遠合戦の時以外はそもそもルナを出さない方が無難に感じる。
火力やCCの潜在能力は高いので、固定PTだと3サポのDPSルナ運用も一応できるはず)
◆S7.5序盤の体感ティア表

▲シーズン最序盤の個人的な体感ティア表はこちら【画像作成元>TIER MAKER】。
※まだ全然がっつり遊べてないので参考までに!
どのキャラも極めたら強いだろうし、それぞれ必要な場面or活躍しやすい場面が一定数あるため、順位付けは正直無意味かもw
- CC耐性機能追加によって近接タンク3人(ソー・シング・ローグ)とウルヴァリンは少し弱くなったから、ゴリ押し近接編成の圧も前期より若干落ちた気がする。
- 高耐久系ダイブタンク(ハルク・ヴェノム・キャップ)の増加に応じて、パニッシャー・ウィンソル・フェニックス・フィスト(・ウルヴァリン・ロケット・HS火力&CC系サポ)入りの編成や、攻撃型3サポ編成が少し増えそう?
※CC特化型の特殊な3サポ編成(インビジブル+ルナ+ホワイトフォックスorマンティス)も肉壁タンクと戦う時に刺さりやすい。
【タンク&DPSの雑感】
タンクプール・スパイダーマンは、PSによる伸びしろがかなり大きいから、(ちょっと弱体化されてしまったけど)もう少し上位へ置いちゃって良かったかな!
ちなみに、Aティアへ置いたタンク全員・ブラックキャット・ブラパン・ウルヴァリンなども、ガチ勢が使えばSSティアへ食いこむと思う。
…とはいえ、CC系キャラは性能が下がった分をPSで埋めなきゃいけないので、基本的に前期より1段下へ置いてみた。
(ローグは範囲火力・瞬間火力・CC技を持っているから連携技込みで考えれば十分強いものの、222の一般的な試合だと範囲火力タンク枠なら盾持ちのストレンジを使う方が操作難易度的にもチームへの貢献度的にもド安定。
ただ、近接攻撃やCCがある分、対タンク戦でストレンジより強気に動けるメリットを持っているため、しっかり連携が取れる味方と組めば優秀な攻撃型タンクへ変わる)
ブラックキャットは、追加されたばかりで勝率こそまだ低い反面、ポテンシャルがすごく高く見える。
※222同士の試合なら熟練度次第でSSティア最上位へ入ってもおかしくないレベル。
(移動妨害技を使える点&無敵技を持っている点がフランカーとして強すぎる!!
でも、3S編成や3T編成との対戦になったら要求PSも一気に上がる印象…)
ハルクはナーフと同時に大きなシャドウバフを受けたため、強化分が勝って完全な1軍ダイブタンクへ出世した。
(マベライ史において、ハルクがBANされずに活躍できるシーズンは初めてかもw)
ヴェノムも、ダイブ編成のキル担当枠としてかなり強い。
(特に、自軍サポが一緒についてきてくれるフルダイブ編成なら、ハルクより優秀。
ただし、自軍がダイブ寄り編成なのに鈍足ベタ足キャラを出す味方と遭遇したら、継続的に動き回れるハルクで適宜守りながら戦う方が上手くいく予感。
あと、盾を使われた時の戦いやすさ&対ULT力&集団支援力&妨害力&対移動妨害力&対CC性能&対3S性能&対空性能はやっぱりハルクが優秀だから、どちらが強いと言うより状況やマップに合わせて2人を使い分けるか、いっそ両方とも採用するのが良さげ。
ハルク+ヴェノムは、回復要求量が多すぎてジェフorインビジブルも必須になるけどw
ヴェノムの場合、移動妨害を良いタイミングで置いてくるブラックキャットが敵側に居たらたぶんキツいので、そういう時は命綱を妨害されても生き残りやすいハルクかタンクプールで戦う方が良い。
対空戦も対3S戦も両方しなきゃいけない時は、ハルクorタンクプールorストレンジorグルートorマグニートーの中から2人選ぶと安定する)
ネイモアは、味方がダイブ編成なら一応BANしておくと安心。
※ネイモアをBANしておくと、味方フランカーや味方スパイダーマンが動きやすくなるうえ、ついでに連携先のヘラも実質BANできる。
グルートとムンナイは対処方法が明確な一方、しっかり編成を整えてカウンターしないと苦戦しやすい初心者狩りキャラでもあるので、BAN枠へ入れておいた。
※対グルートはパニッシャー(orフェニックスorムンナイorヘラorウィンソルorヒットスキャン系)、対ムンナイはダイブキャラか飛行キャラを出せないと結構苦戦するはず。
もし単純なキャラスペックだけでBAN枠を選ぶなら、ガンビット・デアデビル・エルサ・フェニックス・タンクプールあたりになると思う。
(とはいえ、最上位帯以外ではタンクプールよりグルートやペニー、フェニックスよりムンナイやネイモアの方が暴れやすい実情を考慮して、上記画像のBAN枠になった。
ネイモアはフルダイブ編成や高耐久なダイブ編成に弱いのが欠点だけど、ランクが低ければ低いほどベタ足キャラしか使えない人の割合も上がるからカウンターしにくいはず)
マジックとアイアンフィストはカウンターしやすいため低位へ入れる人も多いものの、一般野良マッチならストレンジ・ハルクorヴェノムorローグorキャップ・マジック・フィストorウルヴァリンのようなタフ系乱闘ダイブに上手く対応できるサポとDPSが少ないので、十分上位へ入ってきそう。
(+ブラックキャットの移動妨害技を考えると、デアデビル・フィスト・ウルヴァリン・ハルク・タンクプールなど、移動技以外の自衛手段を持っているダイブキャラは便利。
特にフィストは、強さというより便利さを評価して上位へ入れてみた。
後衛狩りならマジック、CC係&タンク狩りならウルヴァリン、対3S戦ならブレイドという上位互換キャラがそれぞれ居るけど、フィストは自己回復力・対空性能・機動力・耐久力・対タンク性能・対後衛性能・継戦能力のバランスが良くて器用だし、味方ハルクとの相性も悪くない)
【サポの雑感】
ガンビットとインビジブルは相変わらず別格。
※攻撃型サポとしてはバランスの良さも含めてガンビットが優秀、汎用型/防御型サポとしてはインビジブルが優秀。
(ガンビットは相方サポの回復量や味方タンクの採用キャラによって少し弱体化するので、ソロ性能で評価するならインビジブルが1番無難な強さを持つ最強サポだと思う)
ジェフは、状況を見て出すならダイブサポとしてロケットやホワイトフォックスより優秀な場面も多いものの、今期の環境だとハルク・マグニートー・ネイモア・フェニックス・スタロ・パニッシャー・ブラックキャット・ウルトロンなど、苦手キャラがそこそこ出てきそうだから少し下げた。
※苦手な敵キャラが居ない状況で、なおかつ味方もダイブ編成だったらすごく優秀!
(上記の条件なら、インビジブルと大差ないティアまで一気に上がる。
特にハルクorタンクプール+ヴェノム入りのフルダイブ編成は必要回復量が増えがちだし、そういう場面で無限貫通回復持ち&連携技持ちのジェフを使うと強い。
また、不得意な対中遠戦でも、味方2盾~3盾編成ならULTレベルの秒間回復量を活用しやすいので、問題なく貢献できると思う。
ジェフのようにCC耐性と高い秒間回復量を兼ね備えている高機動系サポは貴重だから、ミラーピックの必要性も込みで必ず習得しておきたいキャラ)
ロケットを前期より上げたのは対タンク火力・対キャップ性能・生存性能の評価が8割、ロキを前期より下げたのは対ブラックキャット性能・対ウィンソル性能・対空性能などの低さが10割。
(回復しかやらない場合、ロケットの評価はSSティア中位~下位まで落ちる)
ホワイトフォックス・ルナ・ウルトロン・マンティスは、ちゃんとした編成orアンチピック枠で出すなら前期より強い。
※敵味方の編成ガン無視で使ったりOTPしたりするのは不向きだから要注意w
※ウルトロン・マンティス・ルナは、3サポのアタッカー運用だと代替できない強さを発揮する時があるので、どのロールでも一応出せるようにしておきたいキャラ。
(パッチ後ルナのタイマン性能&単体火力&範囲攻撃力はDPSと比べても優秀だし、味方から回復を受けつつほぼフリーで敵を撃ったり敵DPSとタイマンしたりできる場面だったら大活躍も可能)
※もしソロプレイでサポートをやるなら、ホワイトフォックスよりインビジブルorロケットorジェフorロキを使ってほしい感はある。
(狐は、自己回復がスキル依存である点&連戦や長期戦に弱い点&上下~平地の機動力がCD12秒のスキルに依存している点をふまえると強いけど野良向きじゃないため、味方タンク視点だと跳弾しやすい壁際などへ立てばすぐ回復してくれるロケットか貫通高速回復持ちのジェフを出してくれる方がまだ嬉しい!
ただし、インビジブル・狐・ルナ・マンティスは、ブラックキャットに移動を封印されても移動スキル以外の技やCCで対抗できるところが比較的優秀。
ロケット・ジェフ・ロキは、敵のブラックキャットが上手いと苦戦しやすいはず。
生存しながらちゃんとアシスト&回復できる状況では、狐orルナ>ロケットになる)
クロークは、ただでさえ今のダイブ環境と相性が悪かったところへナーフを受けてしまったので、勝率がワースト3まで急落しているみたい。
(ジェフのナーフは納得しているけど、クロークのナーフは要らなかったように感じる。
前期のインビジブルやジェフと比べたらナーフするほどの性能じゃなかった気がw
たしかにS7期間のクロークBANは多かったものの、あれは純粋な性能BANというより、味方ダイブでクロークを出す人が嫌がられてBANされる流れだったんじゃないかな?
今の低い勝率でもBAN率がほぼ変わらない点から察するに、やっぱりちょっと他のキャラのBANとは性質が違うと思う。
集団戦や中遠合戦なら対ULT性能も含めてかなり強い反面、現環境だとクロークが必須の場面は少ないかも…。
クロークの短所を100%理解している敵ウルヴァリン+ハルク・敵アンジェラ・位置ずらし系キャラが出てきた時、いきなり最弱サポになってしまうところも大きな弱点。
自己回復もタンク回復も全部ドームに依存する点が他のメタサポと違ってリスキーすぎるし、対ULT性能抜きだとインビジブルよりクロークを優先採用する理由が少ない。
得意の中遠合戦でも、強化後ルナの方が単独キルを狙えていろいろと頼もしく感じる)
◆S7.5アプデの情報を見た感想
- まとめた内容に間違いがあったらごめんね!
正確な情報が欲しい人は、公式動画や公式サイトを確認しよう!
S7期間はダイブ環境のソロタンクが苦行すぎたり、ホワイトフォックス+非メインサポ編成の多さに激萎えしたりであまり遊んでいなかったけど、ようやくCC耐性の改善アプデが反映されるから、S7期間よりやる気も出てくるかなぁ…?
現環境でソロ勢が勝ちにいくならサポートかDPS一択すぎて、サポートに飽きた身としてはすっかり遊ぶ理由を失ってしまった。
キャラスペックだけ見ればタンクロールの平均値が最も高いものの、今ほとんどの試合で敗因や勝因になりやすいのがサポとDPSのPS差(or採用キャラ種の差)だから、ボロ負けしないためにはサポ即ピ・圧勝を狙うためにはDPS即ピが良いかも!
タンクの場合、最悪1タンクになることもあるので、ダイブ環境だと最大限のキャラスペックを発揮できない場面(≒キルを稼いでも負ける場面)がそこそこ出てくる。
※前線がはっきりしていないと上手く戦えない味方(or護衛を要するキャラ)や、ダイブ編成に合わせてダイブキャラ(特にダイブサポ)を出せない味方が来た試合は少し大変。
※2タンク編成ならともかく、1タンクでは自衛できない後衛の面倒が見づらい(&プッシュできる人が居なくなるので護衛を担当するべきじゃない)という問題点もある。
- DPS人口が多すぎる歪なゲームになっているのは、DPSキャラの種類の多さのほか、RPの取得効率(≒採点基準)も影響しているはずだから、そこへテコ入れした方が良いんじゃないかと思う。
※RPを稼ぎやすいサポはまだ全然良いけど、実際にタンクをやってみると強さのわりにタンク人口が少ない理由もまあ分かるw
(タンクは疲労度に対してRPの獲得効率が悪いロールなので、わざわざ頑張ってプレイするのが馬鹿らしくなりがち)
※タンクのRP評価に関しては、①シールドやバリアの被ダメカット量・②被ダメ量・③敵ULTの妨害回数・④CCの成功回数・⑤占領エリア上の戦闘時間・⑥キルアシストなどに対する加点をもっと上げたらちょうど良くなりそう。 - それ以外だと、1タンクを強いられた時、使用可能なキャラが半分未満まで絞られるため、どうしても飽きやすいところがタンク不足に繋がっているかも。
※サポにも似たような問題があるものの、サポの場合、サポ人口自体が多い分、メインサポ以外のキャラを遊べる機会も一応ある点が全く違う。
(タンクは、人口が少ないうえにメインタンクの人口も不足気味で飽きやすい…) - 現状、ソロプレイで勝ちにいくなら、残念だけどタンクよりサポ(かDPS)の方が良いと思う。
- サポを即ピすれば、少なくとも①ホワイトフォックス+非メインサポ編成・②非メインサポ+非メインサポ編成・③敵ダイブや味方ダイブと相性が悪いサポ入りの編成を回避しやすくなるので、負け試合やストレスが減る。
また、サポはプッシュ以外の全てを担当できるロールだから虚無感も少ないし、インビジブルなどメタサポ不在の試合を確実に減らせるメリットが超大きい。
(現環境でタンクをまともに楽しむためには、他のロールまで柔軟に使える上手いサポート専か、ダイブが得意なオールラウンダーのDPS専を連れていかないとダメそう。
ソロタンク視点では、前期と比べて普通に楽しめる試合が減ってしまった。
せめて新キャラがホワイトフォックスじゃなければまだマシだっただろうけど…。
ULT率の変更もサポギャップを加速させている印象がある) - DPSは、微妙なサポを引いたり敵のフランカーに格付けされたりした時、後から3人目のサポに変えやすいので、タンクと比べればダイブ環境での自由度が高い。
(123もできなくはないけど、もし3サポにするならやっぱり理想は213だと感じる)
※それに、DPSだと味方サポが死ぬ前に素早く勝負をつけられるのも戦いやすい部分で、護衛係をやるにしてもタンクと違ってエリア取りの負担が軽いから楽。
※DPSなら、対タンク力が低い敵フランカーとの格付けにボロ負けしている時、3人目のタンクを出して耐久差でひっくり返すという超変化球も一応使える。
(基本3サポ>3タンクではあるものの、敵のエースがタンクを倒しにくいキャラで暴れている時or味方タンクが頼りない時は、3タンクへ切り替えるのも悪くない。
死にまくって何もできないDPSと比べたら3人目のサポかタンクの方がありがたい)
※DPSが勝因になりやすい理由は、DPS自体が強いというより、TTK短めのワンマンキャラorアンチキャラを選びながら好きなタイミングで3サポや3タンクにも切り替えられるからだと思うw
(絶対にDPSしかやらない主義だと、ヒットスキャン系DPSかフランカー系DPSでMVPを取りまくれるほど上手い人でもないかぎり、なかなか苦戦しそう。
ガンビット・マンティスみたいにタイマン戦向きで回復もできるキャラが居るゲームだから、キルを取るだけならサポの方が強い場面も全然あるだろうし…。
また、BANされるレベルのDPS最上位キャラを除けば、他のキャラはタンクプールなどタンク枠の強キャラにスペック負けする場面もあると思う。
とはいえ、タンクは前述の通りキル以外の仕事もやらなきゃいけない点&人口不足で1タンクになりやすくロールを変更しにくい点などがネックなので、動きやすさや戦況に合わせてロールとキャラを変えられる自由度という点で、タンクよりDPSの方がキャリーポテンシャルはあるはず) - あと、全然関係無いけど、S0やCBTの時からずっと抱いている不満点として、連勝連敗のどちらかに偏りがちなマッチングもそのうち改善してほしいところ。
ブラックキャット実装でより一層ダイブ環境になるだろうから、モチベがどうなることやらw
S7.5がソロタンク(特にハルクorペニー)でも楽しく遊べそうな環境&メインサポ不足やタンク不足になりづらい環境なら、またちょこちょこ遊びたくなるかもしれない!
※いろいろ書いたけど、あくまでやる気の低下は超個人的な問題だし、全体的に開発をめちゃくちゃ頑張ってくれていることがよく分かる良いゲームなので、開発陣への不満は全然無い。
(ゲームの問題点は分かっていても新コンテンツの用意が忙しくて改善まで手を回せないだけだろうな…と思わせる厚い信頼感がある。
もし飽きてやらなくなったとしても、面白そうなアプデや気になるアプデが来たらすぐ復帰するくらいの好感度を持ったまま辞める人が多いゲームなんじゃないかな?)
ストレスを感じずにさくっと遊べそうな新しいPVEモード&非対称型PVPモード&アベンジャーズ関連のイベントは素直に楽しみ!!
▲全47キャラの詳しい解説記事などは、目次一覧からどうぞ!
◆今気になるゲーム(マベライとは無関係)
- ちなみに、マベライ以外の対人シューティングゲーだと、少し前に蘇生ありの8vs8モードが追加されたらしい【>THE FINALS(無料FPS)】や、3番手ヒーローシューターとして急成長中の【>Deadlock(招待制無料TPS)】が気になっている。
- 対人系じゃないオフラインソロゲーは、無料配布中に貰ったブラックな墓守り牧場物語【>Graveyard Keeper】とホグワーツレガシーなどを積んでしまっているため、そのうち両方とも消化したい!
そういえば、【>Last Frag(有料TPS)】も1279円で最近発売されたから、数日様子見して最低限マッチングできるだけの人口が残るようなら買うか少し迷っている。
(個性的かつカジュアルな旗取りゲームで結構好感が持てたんだけど、やっぱりプレイヤー数・開発規模・寿命を考えると発売日購入はためらってしまった…w
でも、最低限マッチングするなら数時間遊ぶだけでも十分面白そうなので、超短期プレイと割り切って買うなら悪くはないのかも?)
※Last Fragは4/18(土)のAM2時~4/21(火)のAM2時まで無料でプレイできるらしいし、その期間で軽く試して決める予定。