VMagicMirrorに待望の「カスタムモーション」機能が追加されたので、オリジナルモーション作成方法を解説していくぜ!
※VRoidStudio産モデル向けの説明だから、それ以外の3Dモデルではうまく動かないかも。
↓実際の使用イメージはこんなかんじ!
VMagicMirrorに待望のカスタムモーション機能が追加されてた!
— 不断シエル (バ美肉おばさんショタVTuber)ブルプロCβT待機 (@hudan_ciel) January 6, 2021
Blenderで頑張ってエモート作ってVMMに持って行ったのがこれ(バイバイ以外がBlender産)
作成方法はブログの方に詳しくまとめておいたぞ!
関節いじってポーズ決めるだけでアニメを作れるから意外と簡単…!
【https://t.co/lpDpY43YHz】 pic.twitter.com/gl03dc1Xxu
★ちなみに「表情」のカスタマイズ方法は以下の2記事で解説済みだ!
vtuber-hudan.hatenablog.comvtuber-hudan.hatenablog.com
モーションをいじるには、フリーソフトであるBlenderとUnityが必要だけど、後述する解説記事と動画さえ見ればオリジナルモーション作りは難しくないはず…!
- 有料でも良いならUnityの有料アセット「Very Animation」でモーションを作る方が簡単らしい。
ポーズの設定はもちろん、手の設定がBlenderに比べてよりスムーズに行えるんだとか!
Very Animationを使ったモーション作成については[ここ]を参考にしよう!
★【VMM公式のカスタムモーション導入ガイド(必読)】
[カスタムモーションをVMagicMirrorで使用する]
↓詳細は[続きを読む]から読んでくれ!
★Blenderでの作業
【アニメーション(.fbx)の作り方解説記事と動画(必見)】
【記事】[https://yuyu-log.com/vrm-animation/]
youtu.be
↑この2つがかなり分かりやすかったのでオススメ!
特に追記することがないくらい丁寧に解説されているぞ!
実際にやってみると、BlenderはVRoidStudioのポーズ操作モードに近い感覚でモーションを作れるから意外と楽しい。
- ポーズとポーズの合間は自動的につなげられて滑らかな動きになるため、適当に関節の位置をいじって記録するだけで良いかんじのアニメーションができあがっていく。
- 関節を動かす時は、全体の位置や角度を大雑把に動かす白円コントローラーと、XYZ軸に対応する赤・緑・青円コントローラーをいじってポーズを微調整していこう。
- ポーズの変化がヌルヌルしていてかっこよくない場合は、ポーズチェンジ直前に変更前のポーズをコピペすればOK。
(中間点を設定しないと、設定動作A-B間の動きが勝手に補完されてしまうため変な動きになる。
例えば動作Bの直前に動作Aと全く同じポーズ設定の動作A'をコピペすると動作時間が縮まり人間らしい動きになるぞ!)
俺自身3Dは詳しくないけど、上の解説動画をじっくり見ながらやったらなんとかなった。
※fbxエクスポートの時はShiftを押しながら[アーマ][メッシ]を複数選択すると動画の通りに出力できる。
無事にモーション(.fbx形式)が出力できたら、一応blender形式でもファイルを保存しておくと後で別のモーションが作りやすい。
★Unityでの作業
Unityでは、Blenderで作成したモーション(.fbx)を読み込み、VMMで使えるモーション形式(.vmm_motion)に変換する作業を行う。
- 作業前にVMM作者の獏星さんが公開している変換用プラグインを用意しよう。
[https://github.com/malaybaku/VMagicMirror_MotionExporter/releases]から[VMagicMirror_MotionExporter_v1.0.1.unitypackage]をDLすればOK。
(1)下部バー(Assets欄)に[VMagicMirror_MotionExporter_v1.0.1.unitypackage]をドラッグ長押しで持ってきてインポートする。
(2)インポート後、Assets内の[Baku]フォルダ>[VMagicMirror_MotionExporter]>[Scenes]>[MotionEx…]をドラッグして左バー(Hierarchy)のところに入れる。
(3)Blenderで作った[◇◇.fbx]ファイルを下側[Assets]内にドラッグする。
読み込めたらフォルダの右にある三角ボタンを押して、[skeleton…]ファイル(ダッシュしてる三角形みたいな絵のやつ)を表示&選択する。
右側Inspectorバーに詳細が出たら右上隅にある[Edit]を押して[Rig]タブに切り替え、[Animation Type]を[Generic]から[Humanoid]に変更後、[Apply]を押す。
- (3)で編集した[skeleton…]ファイルを[VMM MotionExporter]でターゲット指定するとなぜか出力エラーが起きてしまう。
- →[https://www.hanachiru-blog.com/entry/2020/02/18/120000]を参考に[skeleton…]ファイル選択後、Ctrl+Dを押して増えた方のファイルにVMM MotionExporterのターゲットを指定したらうまく行った!
(4)ということで、ひとまず[skeleton…]ファイルに対してCtrl+Dを押し、増えた方のファイルを適当に改名(Rename)しておく。
- 動作が分かりやすい日本語ネームへ変えると、後で指定する時に分かりやすい!
(5)左バー(Hierarchy)に入れた[MotionExporter]フォルダを名前左の▼マークから展開したら、その中にある[Exporter]を選ぶ。
その後、右バー(Inspector)の[ExportTarget]で改名した後の〇〇ファイルをターゲットに指定し、最後に[Export]を押す。
(6)右バー下部[Export]ボタンからエクスポートできたら、(プロジェクト保存先フォルダ名)/Assets/StreamingAssetsの中にある〇〇.vmm_motionを探してコピーする。
- エクスポート時、Unity最下部に[(!)保存先]の表示が出るので要確認。
※3Dソフトの知識を持ってない人間が模索したやり方なので、別にやらなくても良い作業や間違った作業が多く含まれてるかも!
★VMagicMirrorでの作業
- VMM本体の保存先を忘れてしまった時は、VMMのデスクトップショートカットを右クリック→[プロパティ]→[ファイルの場所を開く]で探そう。
(7)[VMagicMirror_v1.6.0]本体フォルダ内に[Motions]フォルダを新規作成しておく。
(8)作成した[Motions]フォルダ内に、(6)でコピーした〇〇.vmm_motionファイルを貼り付ける。
(9)VMM起動後、設定→Word to Motionタブを開く。
「カスタムモーション」項目から作成したモーションを設定し、動作発動キーも設定する。
ついでに表情まで一緒に設定しておくのがオススメ。
- ネットにあまり情報が無かったから、忘れないうちに使い方をまとめてみたぜ!
俺の場合はこのやり方で自作モーションが反映されたんだけど、3Dド素人ゆえ記事内容に間違いがあったらごめんな…!